Гильдия "Дыхание смерти"


Суббота, 14.06.2025, 09:17


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Тактика - Цитадель Ледяной Короны - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Тактика - Цитадель Ледяной Короны
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:39 | Сообщение # 1
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитадель Ледяной Короны является последним рейдовым подземельем на 10/25 человек 80-ого уровня аддона Гнев Короля Лича. ЦЛК будет выпущена с патчем 3.3..

Цитадель находится в центре локации Ледяная Корона.

Цитадель Ледяной Короны – эпичное подземелье для 10 и 25 человек, доступное как в нормальной, так и героической сложности. Цитадель Ледяной Короны введена в патче 3.3 и является одним из самых эпичных инстансов созданных компанией Близзард.

Цитадель Ледяной Короны разделена на четыре этажа, каждый из которых становится доступным после прохождения предыдущего. Для того, чтобы попасть со второго на третий этаж, вам придется вступить в бой на воздушных кораблях и одолеть армию противника, используя пушки и другие тяжелые орудия.

На четвертом этаже сам Артас, Король-лич, встретит вас. Но уверены ли вы, что у вас хватит сил одолеть саму Смерть?
Тактики Цитадели Ледяной Короны


С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:39 | Сообщение # 2
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Синдрагоса, королева Ледяных змеев, была воскрешена Артасом, что мы могли видеть в одном из роликов. Синдрагоса представляет собой гигантского ледяного змея, располагающегося на небольшом балкончике на 3 этаже Цитадели Ледяной короны.

Сражение с Синдрагосой является необходимым условием для получения Темной скорби (Шадоуморна)
Способности Синдрагосы
Ледяная Аура – наносит 4.500 урона холодом всем каждые 3 секунды
Неудержимая магия – проклинает цель, заставляя ее при каждом заклинании получать в ответ силу тайной магии по истечении 8 секунд. Каждое последующее заклинание усиливает эффект. Наносится по 2.000 урона за каждое примененное заклинание. (таким образом, применив за 8 секунд 6 заклинаний Ожога маг получит 12.000 урона).
Рассечение – наносит урон 10 целям перед боссом.
Проникающий холод – все мили атаки против Синдрагосы имеют шанс 20% повесить на атакующего дебаф. Он замедляет скорость передвижения атакующего, наносит 1000 каждые 2 секунды за стак в течение 8 секунд. Стакается до 99 раз.
Ледяная бомба – наносит 23.600-26.400 урона льдом всем ближайшим врагам. Необходимо спрятаться за Ледяной тюрьмой для избегания эффекта. Каждый раз Синдрагоса выбирает локацию, куда будет применять заклинание. Используется 4 раза, после чего Синдрагоса приземляется
Ледяное дыхание – наносит 37.000-43.000 урона холодом в радиусе 60 метров впереди босса. В дополнение, после дыхания скорость атаки и шанс на уклонения снижаются на 50% на 6 секунд.
Частица холода – маркает цель для заключения в Ледяную тюрьму
Ледяная тюрьма – заключает выбранных врагов в радиусе 10 метров в лед. Выбирается до 5 случайных игроков. У тюрем по 786.000 ХП, они должны быть убиты после применения боссом Ледяной бомбы.
Ледяная хватка – захватывает завитки леденящего воздуха и направляет на противников. После этого применяется Ужасный холод.
Ужасный холод – наносит 35.000 урона холодом врагам в радиусе 25 метров. Используется после Ледяной хватки
Мистический удар – увеличивает получаемый магический урон всеми противниками в радиусе 200 метров на 10% на 8 секунд. Стакается до 99 раз
Удар хвостом – наносит 11.250-18.750 урона врагам сзади босса, отбрасывая их
Тактика на Синдрагосу

Бой с Синдрагосой до боли похож на сражение с Сапфироном. И, похоже, без сопротивления холоду тут далеко не уедешь. Все базовые понятия сохраняются: не стоим сзади, не стоим спереди, милишники ковыряют окорок босса.

Милишники: следите за дебафом Проникающий холод и вовремя останавливайте урон, чтобы не умереть от дебафа. Вспоминается Големмаг в Огненных недрах =)

Кастеры: следите за дебафом Неудержимой магии, чтобы не настакать много стаков и не умереть в конце от большого урона. Помните, что ЛЮБОЕ заклинание стакает дебаф, даже невинный Скачок магов или сотворение камня душ у Чернокнижников.

Танки: необходимо перехватывать босса по мере того, как на одном из танков будет стакаться дебаф Проникающий холод и того, как он будет получать дебаф от Ледяного дыхания. При этом важно, чтобы перехвативший танк не развернул босса на дпсеров / хилеров, которых может убить Рассечением или ударом хвоста.

Хилеры: нужно мощно хилить рейд, особенно уделяя внимание милишникам. Также следите за дебафом Неудержимой магии.

Когда босс взлетает, повесив дебаф Ледяных тюрем, весь рейд должен следить за положением Синдрагосы и выстраиваться в линию:

Человек – Ледяная тюрьма – Синдрагоса

Чтобы исключить смерти от Ледяных бомб. При этом, желательно в ходе воздушной фазы нанести как можно больше урона по Ледяным тюрьмам, не убивая их. Это даст возможность быстро добить их при приземлении босса, что увеличит общий дпс рейда. А дпс крайне важен, так как босс постоянно стакает дебаф Мистический удар, увеличивая входящий магический урон. Так что хилеры скоро перестанут справляться с входящим уроном.





С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:40 | Сообщение # 3
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Лорд Ребрад – гигантский скелет-воин, который охраняет проход в глубины Цитадели Ледяной Короны. У Лорда Ребрада 18.000.000 ХП и достаточно неприятный набор способностей.
Способности Лорда Ребрада
Костяной шип – запускает массивный костяной шип, который пронзает всех на пути. Кастуется 3 секунды, наносит урон на 10% ХП, действует 5 минут. Шип можно и нужно убивать, у шипа 38.000 ХП.
Сабельный Удар – делит 200% урона между тремя противниками, находящимися перед Лордом Ребрадом. Радиус 5 метров. Сабельный Удар позволяет игнорировать танку Костяной шип
Вихрь – атакует всех ближайших противников костяным вихрем, заставляя их кровоточить в течение 15 секунд. Наносит 7.000 урона сразу и 2.500 каждые 3 секунды. Вихрь анонсируется эмоцией босса.
Хладное пламя – пламя, идущее по прямой линии, наносящее всем на своем пути по 7.000 урона каждую секунду в течение 3 секунд.
Тактика на Лорда Ребрада

Лорда Ребрада пулит танк и сразу отворачивает босса лицом к стене. Рядом с танком должны встать два других танка, которые будут делить между собой Сабельный удар. Они могут даже не бить босса, чтобы не спровоцировать дополнительных атак после парирования.

Весь рейд встает полукругом, чтобы никто не стоял за спиной у друг друга. Это позволит минимизировать количество человек, протыкаемых Костяным шипом. На тех людей, которых будет протыкать шип, нужно отрядить целителей. Кроме того, все ближайшие дпсеры, увидевшие рядом с собой шип, должны отвлечься от босса и быстро шип убить. При хорошей расстановке, максимум будет попадать в шипы 2-3 человека.

Когда босс применяет костяной вихрь, всем милишникам необходимо отбежать от босса, чтобы не получить дебаф. Босс, применяя вихрь, преследует случайную цель. Будьте разумны и не совершайте типичных ошибок бойцов ближнего боя! После окончания вихря, рейд встает на свои места. Все время от босса будут отбегать ручейки синего пламени. Бегут они достаточно медленно, поэтому у игроков есть много времени, чтобы отойти с пути огня. Учитывая входящий урон по рейду, никто не должен получать дебаф, чтобы не напрягать хилеров.

После убийства Лорда Ребрада, рейд получает доступ к следующему боссу: Леди Смертный шепот.



С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:40 | Сообщение # 4
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Леди Смертный шепот– один из боссов Цитадели Ледяной короны, представляющий собой лича, а точнее личиху. Бой с боссом построен на грамотной борьбе с аддами и высоком дпс рейда
Способности Леди Смертный шепот
Преграда маны – окутывает кастера мощным барьером маны, предотвращающем любые потери здоровья, пока есть мана.
Стрела тени – наносит 9.200-11.800 урона по цели. Радиус – 100 метров, 2 секунды каст
Смерть и разложение – наносит 3.000 урона каждую секунду всем целям в радиусе действия в течение 10 секунд
Контроль разума – берет цель под контроль, увеличивая ее урон на 200%, а лечение на 500%. Длится 20 секунд.
Тактика Леди Смертный шепот

Бой с боссом делится на две фазы: когда у босса есть мана для Преграды маны и когда мана кончается.

1 фаза

У босса на этой фазе нет агро, поэтому танки занимаются только аддами. Весь рейд стоит достаточно рассредоточено, чтобы не ловить массово урон от Смерти и разложения, из которого нужно оперативно выходить. Цели, попавшие под контроль, должны быть зашипаны магами, поставлены в блайнд и так далее. Особенно это важно на 2 фазе, когда босс будет получать реальный урон и хилеры в контроле могут осложнить убийство. В течение первой фазы босс будет призывать аддов:
Сторонники культа – некроманты, вешают болезни, используют мощные заклинания и щит, взрываются после смерти
Фанатиков культа – рыцари смерти, сильно бьют в мили, лечатся от наносимого урона, обладают АоЕ атакой и снижают получаемое лечение.

После убийства адды падают на землю в виде скелетов, где и пребывают до воскрешения.

Фаза 2
У босса кончается мана и мы, наконец, можем его бить по-настоящему. В настоящий момент фаза 2 представляет собой простой танк&спанк, но вероятно на этой фазе Леди Смертный шепот должна поднимать павших аддов в виде скелетов, как это делал Нефариан. Восставшие адды частично сохраняют свои способности.

На второй фазе Леди смертный шепот активно применяет ледяные стрелы, которые должны сбиваться, а также понижает агро на танке. Поэтому вторым по аггро всегда должен идти другой танк, который и подхватит босса в случае потери первым танком своего аггро. У босса иммун к провокации, поэтому любой срыв аггро с высокой долей вероятности может привести к вайпу.

Следующий босс – Воздушный бой, отличается особенно необычной механикой сражения.



С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:40 | Сообщение # 5
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Саурфанг, павший в битве при вратах гнева, был воскрешен Артасом, Королем-личем, в качестве верного помощника – рыцаря смерти. Теперь в обличье нежити Саурфанг преграждает путь в глубины Цитадели Ледяной Короны…
Способности Саурфанга
Призыв кровотварей – вызывает кровотварей
Кровавая связка – Сауфанг получает силу крови от наносимого урона
Сила крови – Саурфанг вырастает на 1% и наносит на 1% больше урона за каждое очко силы крови.
Марка павшего чемпиона – атаки Саурфанга сокрушают противника, нанося 3.800-4.200 дополнительного урона. Если цель умирает под этим эффектом, Саурфанг лечится на 5/20%. Используется каждый раз, когда Саурфанг достигает 100 силы крови.
Руна крови – высасывает 8.500-11.500 здоровья, излечивая Саурфанга на количество ХП в 5 раз больше.
Вкус крови – вкус собственной крови усиливает воина, заставляя его получать на 20% меньше урона и регенерировать 2% его ХП каждую секунду в течение 10 секунд.
Бешенство – Саурфанг впадает в бешенство, увеличивая скорость атаки на 30%
Запах крови – кровотвари чувствуют запах крови, снижая скорость передвижения на 80% и увеличивая урон на 300% на 10 секунд.
Рассечение – наносит 110% урона в конусе перед Саурфангом.
Ранящий бросок – метает оружие, нанося 8% урона и дополнительно вешая ДоТ, который наносит 2.750 урона каждые 3 секунды в течение 15 секунд.
Тактика Саурфанг

Танк пулит босса и держит его на лестнице. Милишники встают сзади босса, чтобы не ловить урон от Рассечения, и методично обрабатывают его филейную часть. Все мастерство для милишников в этом бою заключается лишь в том, чтобы не допустить самых распространенных ошибок. Весь рейд аккуратно рассредоточивается по площадке на максимальном расстоянии от Саурфанга.

Саурфанг будет постоянно лечиться, поэтому необходимо держать на нем дебаф на –лечение (яды, удары воина и т.п.) Так как Саурфанг постоянно набирает силу крови, то танка начинает пробивать все сильнее и сильнее. Критичной может быть ситуация, когда сила крови близка к 100 + висит баф Бешенство.

После набора 100 силы крови, Саурфанг использует Марку павшего чемпиона. Очень важно не потерять людей под этой маркой, иначе босс сильно похилиться. Целей ранящего броска нужно обвешивать ХоТами, так как при наборе силы крови бьет он ощутимо больно.

При вызове кровотварей все ренджет дпсеры переключаются на них. Важно, чтобы лежали замедляющие ловушки, стояли тотемы и так далее. Можно использовать Тайфун, Гром и молнию для удержания тварей на расстоянии. После того, как кровотвари убиты, рейд снова атакует Саурфанга.



С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:40 | Сообщение # 6
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Тактика Воздушного боя

Бой начинается, когда ваш воздушный корабль приближается к кораблю противоположной фракции. Начиная с этого момента игроки могут брать под контроль пушки и обстреливать вражеский корабль. На 75% корабля маги заморозят пушки и начнут телепортировать НПС на ваш корабль.

На этой стадии игрокам придется сражаться с НПС на своем корабле, а также заслать десант на вражеский корабль, чтобы убить магов. После чего пушки снова смогут функционировать. Вам также придется сразиться с Мурадином Бронзобородым / Саурфангом в зависимости от вашей фракции.

Пушки корабля
Выстрел – наносит 1.000 осадного урона и генерирует 6-10 очков жара.
Сжигающий взрыв – поглощает весь жар пушки, вызывая огромный шар огня. Наносит 1.000 осадного урона + дополнительный урон за каждое очко жара.

Мурадин / Саурфанг
Боевая ярость – увеличивает урон на 5% (возможно, будет стакаться со временем)
Рассечение – наносит 110% урона цели и ближайшим 2 игрокам.

Сержант
Вихрь лезвий – аналог способности воинов.
Ранящий удар – наносит 200% урона оружия и снижает лечение, получаемое целью на 25% на 10 секунд
Боевой опыт – урон увеличен на 30%. Скорость атаки и каста увеличены на 20% (очевидно, этот баф кладется после какого-то времени боя)
Отчаянное Решение – увеличивает урон и скорость атаки на 60%

Ракетчик
Ракетная артиллерия – взрыв ракеты, наносящий 6.300-7.700 урона врагам и воздушному кораблю.
Боевой опыт – урон увеличен на 30%. Скорость атаки и каста увеличены на 20%

Разрушитель
Боевой опыт – урон увеличен на 30%. Скорость атаки и каста увеличены на 20%
Отчаянное Решение – увеличивает урон и скорость атаки на 60%

Боевой маг
Ниже нуля – замораживает цель в блок льда, заклинание потоковое.

Метатель топоров
Запустить топор – наносит 4.000 физического урона
Боевой опыт – урон увеличен на 30%. Скорость атаки и каста увеличены на 20%



Когда до патча 3.3, возможно, осталось всего ничего, плотину с тактиками прорвало. Парни с танкспот постарались на славу и написали многобукав про первых боссов Цитадели. В частности, один из самых загадочных боев - Воздушный бой - освещен очень хорошо. Представляем вашему вниманию перевод труда Spiritus. Спасибо ему, и за картинки тоже большое спасибо.

Воздушный бой идет третьим по счету в Цитадели Ледяной Короны. После того, как повержена Леди Смертный Шепот, вы чистите треш до развилки. Здесь пути разных фракций разделяются: чтобы погрузиться на свой корабль, альянс в этой точке идет налево, а орда – направо. На корабле всем нужно поговорить с гномами или гоблинами, чтобы получить ракетные ранцы – это необходимая часть боя. После того как все взяли ранцы, лидер запускает бой, поговорив с Мурадином (альянс) или Саурфангом (орда).

Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик.

Достижения 25:
Штурм Цитадели (25 игроков): Убейте первых 4 боссов в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 25 игроков.
Штурм Цитадели (героич., 25 игроков): Убейте первых четырех боссов Цитадели Ледяной Короны в рейде на 25 игроков в героическом режиме.
На абордаж! (25 игроков): Одержите победу в сражении на боевых кораблях в рейде на 25 игроков. Каждый участник рейда должен побывать на вражеском корабле не более одного раза.
Достижения 10:
Штурм Цитадели (10 игроков): Убейте первых 4 боссов в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 10 игроков.
Штурм Цитадели (героич., 10 игроков): Убейте первых четырех боссов Цитадели Ледяной Короны в рейде на 10 игроков в героическом режиме.
На абордаж! (10 игроков): Одержите победу в сражении на боевых кораблях в рейде на 10 игроков. Каждый участник рейда должен побывать на вражеском корабле не более одного раза.

Тактика

Сразу предлагаем вам ознакомиться с отличным видео, снятам на PTR(вид от совы):

Обратите внимание на пушки. Будет 3 или 4 пушки, которыми необходимо управлять 100% времени (в приведенном видео три, но я видел и такие, где их было четыре). Бой выигрывается лишь одним способом – ваши пушки должны нанести достаточно дамага по вражескому кораблю. Подробнее о пушках ниже.

Ваш корабль стартует из дока и начинает свое движение к верхнему этажу Цитадели Ледяной Короны. Однако, по дороге вас перехватывает корабль противоположной фракции. Бой начинается, когда ваши суда встают борт к борту.

Для этого боя можно подобрать разные тактики, однако вам потребуется как минимум два танка, по одному на каждый корабль. Я предлагаю оставлять на своем судне ренжед АоЕ классы, а на чужое посылать мили.

Рейд можно разбить на три части, занимающиеся своим делом: канониры, защитники и абордажная группа.

Расстановка рейда

Канониры

Управляют пушками вашего корабля. Ответственны за дамаг по вражескому кораблю и по метателям топоров. Чем лучше ваши канониры пуляют из пушек, тем быстрее вы победите. Если у вас в рейде три танка, лишнего лучше усадить за пушку.

Пушечная вспышка (кнопка 1): Выпускает в цель огненный шар. Наносит 1000 ед. осадного урона и создает 6 - 10 ед. жара. Стреляйте ядрами по топористам, чтобы повреждать их самих и чужой корабль. Комбо пойнты (жар) отображаются сине/красным столбиком слева от интерфейса управления пушкой – они нужны, чтобы использовать Опаляющий взрыв, ваше главное оружие. Однако, тут есть ловушка: если зарядить столбик до конца, то ваша пушка перегреется и вы не сможете стрелять 5 секунд. Следите за тем, чтобы этого не происходило.

Опаляющий взрыв (кнопка 2): Поглощает жар, накопившийся в пушке, чтобы выпустить в цель огненный шар, наносящий 1000 ед. осадного урона и дополнительный урона за каждую единицу жара.
Ваша главная омг-абилка. От вас, как от канонира, требуется выпускать заряды как можно большей мощности, избегая, однако, перегрева. Стрелять опять-таки надо по топористам, поскольку дамаг идет как по ним, так и по кораблю.

Интерфейс управления пушкой

Заморозка
Либо по таймеру, либо по процентам, остающимся у вражеского корабля, один из чужих боевых магов выходит в центр чужого судна и начинает ченнелить заклинание Заморозка. В этот момент все ваши пушки заковываются в ледяные глыбы, и канониров из них выбрасывает (либо им самим требуется слезть). Когда такое происходит, пушкари должны перепрыгнуть на чужой корабль и помочь своему дпсу убить этого мага – чем раньше он умрет, тем быстрее вы восстановите контроль над своими орудиями.

Защитники корабля

Эта группа должна состоять из 1 танка, 2 хилеров и ренжед АоЕ дпс. Защитники должны избегать прилетающих ракет, и защищать корабль от абордажа чужих NPC, которые будут вылезать из портала в центре вашего судна. Портал, однако, появляется не сразу – у дпс будет время посдавать в чужих топористов. Делать это можно и со своего корабля, без использования ракетных ранцев.

Ракетные удары
Ракетчики с чужого корабля будут выпускать заряды в вашем направлении. На земле в месте приземления ракеты за несколько секунд появляется мигающая отметка, поэтому избежать попадания ракеты не должно составлять труда. Ваша абордажная группа займется ракетчиками, так что количество ракетных ударов должно быть невелико.

Портал
Через некоторое время после начала боя (по видео около 30 секунд) в центре вашего корабля появится портал, из которого будут вылезать волны вражеских NPC. В каждой волне будут 2 сержанта и 4 ривера. Одного танка должно быть достаточно, чтобы держать всю эту толпу, а двоих хилеров – для того, чтобы удержать этого танка. Будьте осторожны, мобы вешают MS-эффект, уменьшающий хил на 40%. Мобы крутят вертушку, поэтому лучше всего сюда поставить классы, которые зальют всю толпу АоЕ.
Поправка: мобы со временем получают стакающийся бафф на дамаг, поэтому если ваш танк умирает, возможно вы захотите попробовать выносить цели по ассисту.
Не забудьте задействовать своего чемпиона – Мурадина или Саурфанга, они отлично вламывают по мобам.

Подробнее о появляющихся NPC:

Сержанты
540к хп
Вихрь клинков: Воин начинает кружиться, вихрем налетая на 4 ближайших противников и нанося им удары раз в 1 сек. в течение следующих 6 сек. Именно из-за него ставить мили в защитники – плохая идея.
Ранящий удар: Нанесение урона, равного 200% урона оружия и создание раны, снижающей эффективность любых исцеляющих эффектов на 25% на 10 сек.
Опытный боец: дамаг увеличен на 30%, скорость атаки увеличена на 20%. Стакающийся бафф, получаемый мобами с течением времени.
Отчаянное решение: Усиливает броню на 60%. Увеличивает силу атаки на 60%. Бафф, получаемый мобами, когда у них остается мало здоровья. Добивать требуется быстро, а хилеры должны быть готовы к пиковому дамагу в эти моменты времени.

Риверы
215к хп
Не имеют специальных абилок, кроме одной: сильно сдавать в танка. На риверов также действуют баффы Опытный боец и Отчаянное решение.

Абордажная группа

Часть рейда, использующая ракетные заряды для прыжка на палубу чужого корабля, мы будем называть абордажной группой. Здесь потребуется 1 танк, по меньшей мере 2 хилера, люди с высоким дпс по одиночной цели и все милишники, не занятые на пушках. Работой абордажной группы будет сведение к минимуму числа топористов и ракетчиков, а также убийство мага, кастующего «ниже нуля». Танк будет развлекать вражеского капитана.

Подробнее о вражеских NPC:

Метатели топоров
215к хп
В начале боя на чужом корабле 8 топористов, и их количество постепенно возобновляется по мере того, как развивается сражение. После того, как снесли первую группу этих мобов, в дальнейшем их должно накапливаться не более трех одновременно. Я рекомендую послать туда как минимум трех дпсеров. Канониры с вашей палубы также помогают на топористах.
Бросок топора: Бросок топора, наносящий цели 3800 - 4200 ед. физического урона. Отличная причина для того, чтобы послать на топористов мили дпс в броне.
Опытный боец: см. выше.
Отчаянное решине: см. выше.

Ракетчики
95к хп
Стоят с дальней стороны вражеского судна. В начале боя их четыре, и к ним приходит пополнение из портала, расположенного на корме. Рекомендуется отрядить 2 дпс для того, чтобы держать количество ракетчиков постоянно низким.
Ракетное орудие: Запускает ракету, которая взрывается при приземлении, нанося урон от огня ближайшим противникам и осадный урон вражескому боевому кораблю. Каст 5 секунд.
Проиграть Воздушный бой можно, просто-напросто допустив, что ваш корабль собьют. Если не держать количество ракетчиков под контролем, этим скорее всего бой и закончится. Группа защитников вашего корабля должна следить за отметкой под ногами (см. видео) и выбегать из радиуса взрыва ракеты.
Опытный боец: см. выше.
Отчаянное решение: см. выше.

Вражеский капитан (Мурадин или Саурфанг)
5 миллионов хп
Чужого капитана требуется танковать, пока ваша абордажная группа занята своим делом. Рекомендуется иметь хотя бы одного выделенного хилера на этого танка в начале, и двоих ближе к концу боя. Вражеского капитана убить нельзя. Есть сведения о том, что при низком уровне здоровья капитан входит в энрейж и убивает всех вокруг. Дпс на капитана выделять не нужно, требуется лишь танк для его «развлечения».
Боевое неистовство: Повышает весь урон на 10%.
Это дебафф, который капитан кладет на свою цель. Находясь рядом с игроком, на котором висит такой дебафф, капитан постепенно увеличивает свой дамаг. В прилагаемом видео видно, что капитан постоянно мутузит одного и того же человека, поэтому непонятно, либо абилка была багнута, либо она не так страшна, как кажется, то ли танк и его хилеры просто отцы. Смена танков здесь не поможет, поскольку дебафф появится на другой цели и все продолжится. Скорее тут поможет танк с высоким уровнем авойденс.
Если отхивать танка становится невозможным, скорее всего абордажной команде придется покинуть чужой борт и дождаться, пока 20-секундная Ярость битвы не обнулится.
Рассекающий удар: Нанесение в ближнем бою 110% обычного урона врагу и его ближайшим союзникам. Обычный клив по трем целям. Не стойте рядом с танком.

Боевые маги
800к хп
Обычно на чужом корабле будут стоять два мага, которые поддерживают портал, из которого появляются топористы и ракетчики. Этих магов не трогают.
Но периодически один из магов вылезает вперед и начинает кастовать (поддерживать) заклинание «Заморозка», о котором мы уже упоминали ранее:
Заморозка: Замораживает цель в ледяной глыбе, образованной из влаги, сконденсированной в воздухе. Заклинание необходимо поддерживать. В момент каста заклинания весь дпс на чужом корабле переключается на этого мага. Если есть возможность выделить какую-то часть защитников, то они перепрыгивают к магу тоже. Чем быстрее умрет маг, тем скорее ваша команда возобновит контроль над пушками и тем ближе будет ваша победа.

Важные замечания:

Перед стартом боя убедитесь, что вся ваша толпа находится на корабле.
Перед стартом боя убедитесь, что все взяли джетпаки и вынесли их на свои панели абилок.
Не стойте в вертушках, под кливом и в отметках на земле.
Если танк капитина слишком сильно вгребает, давайте команду на отход на свой корабль и ждите 20 секунд, пока не упадет дебафф.
Единственный способ победить в этом бою – сбить чужой корабль своими пушками. Не допускайте перегрева пушек, стреляя огненной штукой на 99% нагрева.
Поднимайте ауру резиста к огню, особенно в группе защитников.
Я не знаю, что произойдет с людьми, которые оказываются на чужом корабле в момент, когда его сбивают. Выясните это сами.

После просмотра миллионов видео этого боя, я не могу отделаться от мысли, что здесь мы увидим наиболее атмосферный и прикольный ивент всей истории World of Warcraft. Жду не дождусь, когда смогу сам взойти на палубу корабля. Весь этот бой – бомба.

Удачи в Воздушном бою! Пыщ пыщ реальне!


С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:41 | Сообщение # 7
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Валитрия Сновидица– зеленый дракон, захваченный Плетью и пребывающий в состоянии полусна. В этом состоянии Валитрию постоянно одолевают кошмары, ломая волю дракона. Зловещие планы строит Король-лич насчет бедной пленницы. Наша цель на данном боссе очень необычна: нам необходимо полностью вылечить босса, чтобы пробудить его.

В начале схватки у босса 50% ХП, после достижения 100% ХП Валитрия Сновидица пробуждается, жестоко наказывает всю нежить и телепортируется за пределы Ледяной Короны. А нежити будет много: пока рейд защищает и лечит Валитрию, постоянно будут прибегать адды, пытающиеся помешать игрокам.

В общем, даже если поначалу хилерам этот бой и покажется забавным, то после десятка-другого вайпов, они точно захотят бросить WoW =)
Способности Валитрии Сновидицы
Вызов портала Кошмара – переносит вас в другое измерение. Вы оказываетесь в этой же комнате, а вокруг летают Облака мечтаний, после убийства которого вы получаете баф 200 мп3, увеличение урона на 10%, увеличение лечения на 10%
Ярость сновидицы – наносит 1.000.000 урона всем НПС в комнате, используется после достижения боссом 100% ХП.

Кроме самой Валитрии, в комнату постоянно будут прибегать адды, а также игрокам будут мешать сосульки. Сосулька – вешает марку на местность под случайным игроком. После 2 секунд туда упадет глыба льда, нанося 9.425-10.575 урона в радиусе 3 метров и отбрасывая игроков назад.

Архимаг-нежить
Веер ледяных стрел – наносит 3.800-4.200 урона холодом всем ближайшим игрокам, снижая скорость на 50% на 8 секунд.
Раскол маны – вызывает Раскол маны в случайном месте, который сжигает 1.000 маны в радиусе 6 метров. Длится 30 секунд

Пылающий скелет
Огненная пустота – окружает кастера пламенем на 12 секунд, наносящим 5.600-6.350 урона огнем каждые 2 секунды
Огненный шар – наносит 4.700-5.300 урона врагам. Время каста – 0,5 секунды.

Подавитель
Подавление – снижает исцеление, получаемое целью на 10%. Подавителей нельзя допускать до Валитрии во избежание затягивания боя.

Взрывающийся зомби
Коррозия – при мили ударе добавляет к атаке 2.500 урона природой каждые 3 секунды и снижает броню на 10%. Стакается до 5 раз, висит 6 секунд.
Кислотный взрыв – зомби взрывается, нанося 14.100-15.900 урона сразу и по 1.000 урона каждую секунду в течение 20 секунд. Дебаф получают игроки, находившиеся от зомби в радиусе 15 метров.

Ненасытное поганище
Выброс кишок – наносит 3.000 урона в секунду и увеличивает получаемый физический урон на 25% в течение 12 секунд
Гнилостные черви – вылезают из Ненасытного поганища, бьют в мили по 10.000.



Валитрия Сновидица – довольно странный бой. Мы привыкли к гонкам дпс, здесь же нас ждет нечто, ранее не встречавшееся – гонка хпс. Целью в этом бою является полностью вылечить Валитрию, плененного зеленого дракона, с 15 миллионов до 30 миллионов хп, разбираясь попутно с волнами аддов.

Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик.

Мы благодарны за оригинал тактики (на английском) порталу stratfu.

Композиция рейда

Танки: 2
Хилеры: 7+
Мили: любое количество
Ренжед: любое количество

Чем больше хилеров, тем лучше.

Тактика

В комнате с боссом 4 двери, из которых прут адды. Два танка и дпс разделяются на равные половины, и берут на себя по одной стороне.

Большей части ваших хилеров дается задание заходить в Порталы Кошмаров. Внутри порталов игроки могут бегать через облака, которые настакивают буфф на +хил и +мп5. Через несколько секунд хилеры перемещаются обратно к основному рейду, и тут уже под буффом они лечат дракона. Заметим, что буфф стакается до 20 раз, и вы иногда сможете получать несколько стаков; однако, в большинстве случаев буфф будет падать до того, как появятся новые порталы.

Из дверей приходят адды пяти типов: горящие скелеты, маги, абоминации, зомби и сапрессоры. Лучше всего назначить приоритет на их убийство, чтобы не запутаться и сократить тем самым дамаг по рейду.

Рекомендуемый приоритет: горящий скелет – сапрессор – абоминация – маг – зомби.

Скелетов надо выносить как можно скорее, поскольку они сдают гадкое огненное АоЕ, которое не прерывается.

Сапрессоры обладают способностью уменьшать хил по Валитрии на 10%. Эти адды могут замедляться ловушками.

Общие замечания

Никогда не стойте перед абоминацией, иначе вы рискуете попасть во фронтальное АоЕ и получить дисиз – очень сильный ДоТ, который к тому же увеличивает входящий физический дамаг.

Замечания для танков

Всегда держите абоминаций отвернутыми от рейда.
После убийства абоминации из ее трупа появляются 8-10 червяков, будьте готовы их подхватить.

Замечания для хилеров

Если вас назначили заходить в порталы, то считайте, что у вас будет бесконечная мана – можно изменить спек и камни, исходя из этой предпосылки.

Весь хил в Валитрию будет также хилить и цель вашей Частицы Света.

Бладласт/героизм должны быть согласованы с хилом, поскольку эта абилка даст существенный прирост хпс.

Замечания для мили

Зомби взрываются, когда у них остается мало здоровья. Радиус взрыва не очень большой, так что можно успеть убежать.
Никогда не стойте перед абоминациями.
Ретропалы: добавьте дебуфф от абоминаций (Gut Spray) в ваш грид и будьте готовы быстро его снимать с рейда. Это же касается всех не-хилеров, умеющих снимать дисизы – не ленитесь. Хилерам здесь есть что делать и без этого.

Замечания для ренжед

Можно стоять внутри модели Валитрии, и доставать сразу до двух сторон комнаты.

Известные проблемы

АоЕ от скелетов: наибольший источник дамага по рейду. Необходимо моментально переключаться на скелетов, как только они появляются.
Взрыв от зомби: разорвет ваше мили на куски, если они забудут отбегать.
Энрейж: жесткого энрейжа нет. Вместо этого, волны аддов со временем начинают появляться чаще.


С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:41 | Сообщение # 8
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Тухлопуз – собрат Гниломорда по уродству, являющийся ужасным творением рук Профессора Мерзоцида. Тухлопуз является целью для первого квеста в цепочке заданий на получение Шадоуморна.
Способности Тухлопуза
Дыхание гнили – Газ гнили наполняет комнату, увеличивая наносимый урон на 30%, кастуется 3.5 секунды, кулдаун 15 секунд
Газовая спора – выпускает газовую спору, которая поражает двух случайных игроков. Спора взорвется через 12 секунд, нанося 1.950-2.050 урона всем ближайшим игрокам. Урон от газовой споры дает иммунитет к дыханию гнили. Кулдаун 18 секунд
Ядовитый газ – чума распространяется в области, нанося 4.875-5.125 урона каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Чума заставляет игроков наносить урон в размере 3.900-4.100 союзникам.
Газ гнили – наносит урон всем ближайшим игрокам. Пока не понятно, как он работает, но возможно он увеличивает наносимый урон с каждым тиком: 1.460-1.500 / 2.900-3.075 / 4.400-4.600.
Токсичная гниль – выпускает Газ гнили, нанося 48.750-51.250 урона всем противникам и наполняя комнату гнилью. Кастуется 3 секунды, кулдаун 15 секунд.
Тактика на Тухлопуза

В бою с Тухлопузом рейд получает очень много урона, что требует от хилеров максимальной концентрации. Рейд стоит небольшими кучками на расстоянии 10-15 метров, чтобы минимизировать АоЕ урон. Когда на игроков вешаются споры, все члены рейда должны встать в них, чтобы получить баф на имунн к заклинаниям гнили.

Периодически босс будет применять Ядовитый газ на игроков, который заставляет их терять контроль над персонажем и наносить урон союзникам. Ядовитый газ необходимо отхиливать.

Более детальную информацию по лечению на Тухлопузе хилеры могут найти в специальном руководстве, которое посвящено первым двум боссам Чумного крыла ЦЛК и лечению в них.



Тухлопуз (Festergut) - босс из Чуморазработок, второго крыла Цитадели Ледяной Короны. Вместе со своим братом Гниломордом ожидает рейд на пути к профессору Мерзоциду.

Оригинал тактики © bosskillers.com
Перевод тактики Йорн.

Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик.

Подготовка к рейду

К этому боссу рейд уже будет иметь некоторое количество экипировки из первого крыла цитадели. Нужен экип уровня 245+ для рейда25 и уровня 232+ для рейда10. Если игроки прошли первое крыло, то они уже достаточно одеты для этого босса.

Как обычно, надо запастись настоями/эликсирами, едой, зельями.

Состав рейда 25

2 танка - На этом энкаунтере требуются два танка для ротации.
4-6 хилеров - нужно 2-3 хилера для танков и 2-3 для рейда. Однако всем хилерам надо быть достаточно гибкими в своей роли, поскольку соотношение урона танка от босса к урону, получаемому рейдом, меняется по ходу боя. Хилерам надо переключаться с рейда на танка и обратно. Берите минимум хилеров и больше ДД, чтобы уложиться по времени до энрейжа.
17-18 ДД - в этом бою не требуется каких-либо специальных способностей (прерываний, контроля и т.п.), поэтому ДД должны лишь наносить максимально возможный урон боссу, прерываясь лишь на быстрые перебежки для заражения спорами.

Состав рейда 10

2 танка - На этом энкаунтере требуются два танка для ротации.
2-3 хилера - надо чтобы хил был достаточно гибким, поскольку соотношение урона танка от босса к урону, получаемому рейдом, меняется по ходу боя. Хилерам надо переключаться с рейда на танка и обратно. Лучше по возможности обойтись двумя хилерами, взяв 6 ДД, чтобы уложиться в таймер энрейжа.
5-6 ДД - в этом бою не требуется каких-либо специальных способностей (прерываний, контроля и т.п.), поэтому ДД должны лишь наносить максимально возможный урон боссу, прерываясь лишь на быстрые перебежки для заражения спорами.

Способности Тухлопуза

9,5 миллионов хп в 10, 40,3 миллионов хп в 25.

Тухлопуз будет наносить удары по танку в соответствующем экипе на 11-13к в 10 и 17-19к в 25 без учета баффа от Вдыхания гнилостных испарений.

Газовое вздутие: Наносит 14625 - 15375 ед. урона и накладывает на цель эффект "Желудочное вздутие", увеличивающий наносимый урон на 10% на 1.67 мин. При 10-кратном суммировании вызывает желудочный взрыв, наносящий огромный урон ближайшим союзникам цели.
Эту способность босс использует примерно каждые 15 с. на танка. Она наносит урон от природы и оставляет 100-секундный дебафф. Дебафф увеличивает урон, наносимый танком, на 10%. Может стекаться до 10 раз, но десятый стек вызовет Желудочный взрыв.
Желудочный взрыв: Желудочное вздутие вызывает желудочный взрыв, мгновенно убивающий цель и наносящий 29250 - 30750 ед. урона ее ближайшим союзникам.
Происходит, только если танк получил 10 стеков Губительного вздутия. Танк взрывается, мгновенно умирая и убивая весь рейд. Нельзя допустить, чтобы это случилось.
Гнилостные испарения: Чумные испарения наносят 4388 - 4612 ед. урона от темной магии всем находящимся рядом игрокам.
Это оранжево-коричневый газ, разлитый по всему полу. Все игроки, стоящие в нем, получают урон от темной магии каждые две секунды. Бой начинается с четырьмя слоями газа. Всякий раз, как Тухлопуз вдыхает в себя слой газа, его анимация становится светлее, а урон по рейду меньше. Он вдыхает по одному три слоя, а затем выдыхает их все обратно, и все начинается сначала.
10 25
1 слой 975-1025 2925-3075
2 слоя 1463-1537 3900-4100
3 слоя 1950-2050 4388-4612
4 слоя 2438-2562 6338-6662

Вдыхание гнилостных испарений: Босс вдыхает гнилостные испарения, повышая наносимый урон на 30%.
Это непрерываемый 3,5- секундный каст. Тухлопуз применяет его каждые 30-35 секунд. Кулдаун 30 секунд. Один слой газа с пола удаляется, а босс получает стек баффа, увеличивающий его скорость атаки и физический урон на 30%.
Гнилостные испарения в легких: Вдыхание гнилостных испарений повышает наносимый урон на 30%, а скорость атаки – на 30%.
Это бафф, который Тухлопуз получает, когда вдыхает гнилостные испарения. Од стекается до трех раз и продолжается до выдоха Едкой гнили. Каждый стек увеличивает скорость атаки Тухлопуза на 30%. Хилеры и танки должны следить за количеством стеков и использовать контрмеры, сливая КД, когда урон от босса сильно возрастает.
Губительный газ: Поражает выбранную область губительной чумой, наносящей 4875 - 5125 ед. урона раз в 2 сек. в течение 6 сек. Зараженные цели страдают рвотой, нанося 3900 - 4100 ед. урона ближайшим союзникам.
Мгновенный каст. Тухлопуз применяет его на случайных игроков (на одного за раз в десятке, на двоих-троих за раз в 25) каждые 10-15 секунд. Игрок получит урон от Природы и будет дезориентирован. Анимация - рвота. Продолжается 6 секунд, жертва и все игроки в радиусе 8 м будут получать урон каждые 2 секунды. Рейнджедам надо рассредоточиться, чтобы минимизировать урон от этой способности босса. На мили она не применяется, если есть достаточное количество рейджедов (механика подобна Теневому удару Генерала Везакса). Нижний предел где-то 4 игрока как в 10, так и в 25.
Газообразные споры (способность босса): Газообразные споры поражают 2 случайные цели. Спора взрывается через 12 секунд, нанося 1950 - 2050 ед. урона всем находящимся рядом союзникам. Получив урон от газовой споры, персонажи становятся иммунными к гнили.
Это мгновенный каст. Тухлопуз применяет его каждые ~25 сек на двух игроков (трех в 25), эти игроки получают дебафф Газообразные споры. Будет анимация споры, плавающей над головой игрока. Все остальные должны за 12 секунд подбежать к одному из игроков с такой анимацией, чтобы получить стек Невосприимчивости к гнили.
Газообразные споры (дебафф игрока): Вы заражены газообразными спорами! Скоро вы взорветесь и заразите всех союзников, нанеся им 1950 - 2050 ед. урона от темной магии и повысив их сопротивление к гнили.
Дебафф висит 12 секунд, после чего происходит взрыв споры, нанося урон всем в радиусе 5м и вешая на них ДоТ Зараженные гнилью споры. Сразу после взрыва игроки должны рассредоточиться, чтобы минимизировать урон от Губительного газа.
Зараженные гнилью споры: Наносит 1950 - 2050 ед. урона от темной магии раз в 1 сек. в течение 6 сек.
ДоТ, получаемый всеми игроками в радиусе действия Газообразной споры, когда она взрывается. Наносит урон магией Тьмы каждую секунду в течение 6 секунд и оставляет после себя стек Невосприимчивости к гнили. В идеале все игроки в рейде должны его получить, поэтому хилеры должны быть готовы поднять рейд.
Невосприимчивость к гнили: Вы стали невосприимчивы к гнили. Получаемый урон от темной магии снижен на 25% на 2 мин. Эффект суммируется до 3 раз.
Дебафф, который остается после Зараженных гнилью спор. Уменьшает урон от магии Тьмы на 25% за стек и может стакаться до трех раз. Дебафф длится 2 минуты; при получении второго-третьего стека длительность дебаффа возобновляется. Только настакав на себе резист, вы сможете пережить Едкую гниль.
Едкая гниль: Выпускает гнилостные испарения, наносящие 48750 - 51250 ед. урона от темной магии всем противникам. Возвращает смертоносную гниль обратно в комнату.
3-секундный каст, Тухлопуз применяет его каждые 2 минуты или около того. Он будет примерно через 30 секунд после получения третьего стека Гнилостных испарений в легких и удалит все эти стеки. Босс выдыхает все гнилостные испарения обратно в зал и все в рейде получат очень большой урон от магии Тьмы. Чтобы не умереть, надо иметь хотя бы 1 стек Невосприимчивости к гнили. В идеале каждый игрок должен иметь 2-3 стека Невосприимчивости к гнили, и тогда с уроном от Едкой гнили можно справиться.
Энрейж: через 5 минут после начала боя Тухлопуз входит в энрейж, его скорость атаки сильно увеличивается, и он убивает игроков одного за другим.

Тактика

Босс танкуется в центре зала, симметричного тому, где сидит Гниломорд.

Когда рейд готов, первый танк бежит к Тухлопузу, мили ДД за ним. Рейнджеды рассредоточиваются по залу. Если в рейде более 4 рейнджедов, хилеры встают вместе с мили группой, чтобы хил не прерывался Губительным газом. Если в рейде менее 4 рейнджедов, как это бывает в десятке, кому-то из хилеров надо рассредоточиться с рейджед ДД. Хорошо любое позиционирование рейда, лишь бы рейджед ДД стояли на достаточном расстоянии друг от друга.

Через 5-10 секунд после начала боя Тухлопуз применит первый Губительный газ, поразив несколько случайных игроков. Если кто-то окажется ближе 8 м от них, ему надо отойти. Остальные продолжают бить босса. Если под Губительный газ попал хилер, то другие хилеры должны ему помочь, потому что он будет дезориентирован и не в состоянии хилить. Эта способность босс будет применять весь бой.

Еще через несколько секунд Тухлопуз бросит Газообразные споры. Каждый в рейде должен найти ближайшего игрока со спорой над головой и стоять рядом с ним, пока спора не взорвется. У вас около 10 секунд, чтобы занять свое место, поэтому двигайтесь быстро. Хилерам надо держать рейд пока тикает дебафф от споры. Это будет повторяться каждые 25-30 секунд.

Иллюстрация: Газообразные споры
(с) tankspot.com

Примерно через 30 секунд после того, как зал заполнится Гнилостными испарениями, Тухлопуз вдохнет их часть. Это даст ему бафф Гнилостные испарения в легких, увеличивая его урон по танку и уменьшая урон по рейду. Это произойдет еще дважды с 30 секундным интервалом, каждый раз уменьшая урон по рейду и увеличивая по танку. Хилерам следует менять приоритеты соответственно.

Лучшее время менять танка, когда первый танк получит 7-8 стеков Газового вздутия где-то между вторым и третьим Вдыханием Гнилостных испарений. Тогда хилеры смогут вовремя переориентироваться на второго танка и будут готовы к отхилу сильнейшего урона по танку после третьего вдыхания.

Примерно через 30 секунд после третьего Вдыхания гнилостных испарений он выдохнет Едкую гниль обратно в зал. К этому времени все должны иметь не менее двух, а желательно три стека Невосприимчивости к гнили от газообразных спор. Даже со стеками Невосприимчивости, рейд получит очень сильный урон и хилерам надо быть готовыми немедленно поднять рейд. После выдоха урон по танку значительно уменьшится, и хилеры танка могут помочь в отхиле рейда.

Теперь все вернулось к исходному состоянию с четырьмя слоями Гнилостных испарений на полу. Тухлопуз через 30 секунд вдохнет один слой и т.д. Цикл повторяется до смерти Тухлопуза или энрейжа. В десятке Тухлопуз вероятно будет убит до второй Едкой гнили и даже до того, как понадобится второй танк. В версии 25 потребуется 2 полных цикла, прежде чем он умрет. Потребуется еще одна смена танков между вторым и третьим вдыханием, как раньше.

Бой с Тухлопузом - это ДПС гонка. Убедитесь, что рейд имеет все необходимые баффы, игроки используют зелья и прочее. Героизм надо давать, когда рейд никуда не бегает, т.е. сразу после Газообразной споры. Стремясь нанести максимальный урон, не увлекайтесь, помните о механике энкаунтера. Один мертвый участник рейда гораздо хуже, чем небольшая потеря в ДПС.

Достижения 25

Чумодельня (25 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 25 игроков.
Чумодельня (героич., 25 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в героическом режиме в рейде на 25 игроков.
Масок нет! (25 игроков): Победите Тухлопуза в рейде на 25 игроков. Эффект "Невосприимчивость к гнили" не должен суммироваться ни на одном участнике рейда 3 раза."

Достижения 10

Чумодельня (10 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 10 игроков.
Чумодельня (героич., 10 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в героическом режиме в рейде на 10 игроков.
Масок нет! (10 игроков): Победите Тухлопуза в рейде на 10 игроков. Эффект "Невосприимчивость к гнили" не должен суммироваться ни на одном участнике рейда 3 раза."


С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:41 | Сообщение # 9
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Гниломордэто один из боссов Ледяной Короны, представляющий собой мясного гиганта, сшитого из самых необычных сочетаний плоти и костей. Наряду со своим «собратом» Тухлопузом, Гниломорд является целью для квеста на получение легендарного оружия Шадоуморн.
Способности Гниломорда
Поток слизи – вызывает поток густой слизи, нанося 5.360 урона в конусе перед собой. Кастуется 1.5 секунды. Потоковое
Мутирующая инфекция – наносит 3.900-4.100 урона каждую секунду и снижает получаемое исцеление на 50% в течение 12 секунд. После устранения инфекции, на месте цели появляется малая слизь.
Выброс слизи – наносит 6.300-6.600 урона врагам в конусе.

Малая слизь (появляется каждый раз, когда мутирующая инфекция снимется или кончается время действия)
Слизь выпускает лужу кислоты поблизости от цели, которая наносит 2.900-3.000 урона каждую секунду и снижает скорость передвижения на 50%

Большая слизь (появляется, когда 5 малых слизей сливаются вместе)
Нестабильная слизь – увеличивает наносимый урон на 20%
Липкая слизь – выпускает лужу кислоты поблизости от цели, которая наносит 2.900-3.000 урона каждую секунду и снижает скорость передвижения на 50%
Взрыв слизи – наносит 9.750-10.250 урона всем в радиусе 6 метров, кастуется 4 секунды.
Излучающая слизь – наносит 4.400-4.600 урона всем врагам в радиусе 10 метров.
Тактика на Гниломорда

Танк хватает босса и держит его в центре комнаты. Периодически босс будет вещать на одного из игроков Мутирующую инфекцию. Цель инфекции отходит в безопасное место, где с нее снимают дебаф. Если инфекцию повесили на МТ, то ОТ должен схватить босса, так как танк начинает получать на 50% меньше лечения.

Периодически из кранов, расположенным по краям комнаты, начинает течь слизь, образуя сектор, заполненный кислотой. В этом секторе никто не должен находиться. Кроме того, слизи образуют на земле небольшие участки кислоты, которых также необходимо избегать. Когда появляется 5 малых слизей, они сливаются, образуя одну большую. Эту слизь должен кайтить специально отряженный человек. Слизь нужно водить таким образом, чтобы она наносила минимальный урон рейду своим АоЕ.

Для хилеров было опубликовано отдельное руководство, где они могут узнать, как правильнее лечить на Гниломорде. После убийства Гниломорда и уничтожения Тухлопуза игроки получают доступ к финальному боссу крыла – Профессору Мерзоциду. С профессором Мерзоцидом связана занятная история, касающаяся его озвучки.



Гниломорд (Rotface) - босс из Чумодельни, второго крыла Цитадели Ледяной Короны. Вместе со своим братом Тухлопузом ожидает рейд на пути к профессору Мерзоциду.

Бой напоминает Гроббулуса из Наксрамаса - вновь инфекция, с которой нужно выбегать, вновь куча яда вокруг. Но нынешний бой, кажется, посложнее.

Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик. За оригинал тактики и иллюстрацию мы чрезвычайно благодарны Spiritus с портала tankspot.com.

Композиция рейда

Танки: 2
Хилеры: 6
Мили, ренжед: не имеет значения

Способности Гниломорда

Поток слизнюков: Поток слизнюков наносит 5363 - 5637 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 25% на 5 сек.

В каждый момент боя, 1/4 комнаты будет заливаться зеленой жижей. Центр комнаты, где танкуется босс и размещается рейд, жижа не захватывает. Если воспользоваться предлагаемой нами расстановкой рейда, то единственным человеком, которому придется заботиться об этой абилке - это оффтанк.

Красный круг - босс
Синий сектор - рейд
Два желтых кружка - танки
Зеленые сектора - жижа

Брызги слизи: Брызги зеленых слизнюков наносят противникам в конусе поражения 5363 - 5637 ед. урона от сил природы.
Абилка, которую босс сдает в случайного члена рейда. Хотя каст ее занимает всего 1.5 секунды, босс сначала поворачивается, что дает нам еще секунду. В момент, когда цель определилась, весь рейд кроме цели каста должен перебежать за спину босса, к танку. Когда каст пошел, цель каста бежит в ту же сторону - босс за ней не развернется. Когда абилка прошла, все занимают стартовые позиции.
Мутировавшая инфекция: Мутировавшая инфекция наносит 3900 - 4100 ед. урона раз в 1 сек. и снижает эффективность получаемого лечения на 50% в течение 12 сек. Если вылечить инфекцию, на месте цели появляется маленький слизнюк.
Привет, Гроббулус! Не вздумайте снимать инфекцию декурсом сразу, на автомате.

Маленький слизнюк

Маленькие слизнюки появлюятся, когда с игрока в рейде снимается мутировавшая инфекция (вешается на случайного человека раз в 15 секунд). Зараженный должен бежать к оффтанку, и, когда он прибежал, инфекцию надо снять - появится маленький слизнюк, и его забирает оффтанк. Когда прибегает следующий человек, два маленьких слизнюка оказываются рядом и объединяются, образуя Большого слизнюка.

Липкая жижа: Слизнюк расплескивает брызги зеленой гадости рядом с целью. Зеленая гадость наносит 2925 - 3075 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 50%.
Слабый лучащийся слизнюк: Лучащийся слизнюк наносит 3413 - 3587 ед. урона противникам в радиусе 10 и заставляет малых слизнюков сливаться с другими находящимися рядом слизнюками.

Большой слизнюк

Получается из двух слившихся маленьких слизнюков. В момент его появления, оффтанк начинает его кайтить (ползает слизнюк медленно, и кайт относительно простой). Неизвестно, можно ли его замедлять, станить или рутить. Все инфецированные члены рейда должны с этого момента подбегать к большому слизнюку спереди, там с них снимают дисиз, новорожденный маленький слизник объединяется с большим и делает его еще больше. Когда большой слизнюк "съест" пять маленьких, он остановится и начнет кастовать Взрыв нестабильного слизнюка.

Взрыв нестабильного слизнюка: Наносит 9750 - 10250 ед. урона противникам в радиусе 6 м.
Внимание! Взрыв, который присутствовал на PTR, разительным образом отличался от того, как он описан в текстовой подсказке. На PTR было вот что: во время взрыва слизнюк выпускает большое количество зарядов слизи, которые летят на головы игрокам рейда (возможно, десятку ближайших игроков). Когда пошел каст взрыва (4 секунды), весь рейд должен рассредоточиться и убежать из центра, чтобы избежать дамага от ракет. Прилетели ракеты, все снова прибегают обратно.
Нестабильный слизнюк: Наносимый урон увеличивается на 20%.
Липкая жижа: Слизнюк расплескивает брызги зеленой гадости рядом с целью. Зеленая гадость наносит 2925 - 3075 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 50%.
Лучащийся слизнюк: Наносит 4875 - 5125 ед. урона противникам в радиусе 10 м.

Тактика

Внимательно читаем абилки, необходимо донести до всего рейда то, с чем придется столкнуться - проехаться вагоном тут не выйдет.

Теперь смотрим видео, на котором отлично все показано.

Босс танкуется в центре зала, весь рейд за исключением оффтанка располагается за спиной босса. Когда Гниломорд берет в цель кого-то в рейде и разворачивается на него, все остальные убегают ему за спину, чтобы избежать конусного АоЕ.

Оффтанк бегает по большому кругу, избегая зеленой дряни на полу, и кайтит больших слизняков. Люди с инфекцией подбегают к оффтанку, и только там с них снимают инфекцию, роняя тем самым на пол слизняков поменьше. В момент, когда большой слизняк начинает каст, все убегают из центра зала, чтобы не попасть под залп слизи.

Залп закончился - собираемся назад, и все начинается по-новой.

Достижения 25

Чумодельня (25 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 25 игроков.
Чумодельня (героич., 25 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в героическом режиме в рейде на 25 игроков.
Танцы со слизнюками (25 игроков): Убейте Гниломорда в рейде на 25 игроков, не позволив большому слизнюку применить заклинание "Взрыв нестабильного слизнюка".

Достижения 10

Чумодельня (10 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 10 игроков.
Чумодельня (героич., 10 игроков): Убейте всех боссов Чумодельни в Цитадели Ледяной Короны в героическом режиме в рейде на 10 игроков.
Танцы со слизнюками (10 игроков): Убейте Гниломорда в рейде на 10 игроков, не позволив большому слизнюку применить заклинание "Взрыв нестабильного слизнюка".


С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:41 | Сообщение # 10
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Профессор Мерзоцид является финальным боссом в крыле Чуморазработок. Бой очень необычен, так как нам придется самим становиться мутантами, чтобы одержать верх над коварным алхимиком Короля-Лича.

Доступ к Мерзоциду можно получить, лишь победив Гниломорда и Тухлопуза. С профессором Мерзоцидом была связана интересная история, посвященная исследованию его озвучки, сравнению ее с англоязычной версией.
Способности Мерзоцида
Удушающая газовая бомба – Мерзоцид запускает газовую бомбу, которая наносит 5.400-5.600 урона каждую секунду и взрывается на 15.600-16.400 урона поистечении 20 секунд.
Взрыв газовой бомбы – удушающий газ наносит 5.400-5.600 урона и удушает вас, снижая шанс на попадание на 75% на 20 секунд. Взрыв наносит 15.600-16.400 урона врагам в радиусе 10 метров, отбрасывая их назад и снижая их шанс на попадание на 75% на 20 секунд.
Создание микстуры – Мерзоцид кидается к столу в поисках могущественной микстуры
Поглощение микстур – Профессор Мерзоцид жадно выпивает все зелья подряд
Иссушающий газ – наносит урон всем врагам в зависимости от количества стаков Газообразной гнили.
Раздувание газом – наносит 1.500 урона каждые 2 секунды и, если газовое облако повреждает вас, вы сдуваетесь, повреждая всех союзников. Газовое облако следует за раздутым игроком, пытаясь его догнать и нанося урон ближайшим игрокам в зависимости от того, насколько игрок раздут.
Нестабильный эксперимент – профессор Мерзоцид начинает проводить эксперимент на всех вас.
Мутирование слизи – бросает флакон мутированной слизи создавая гору слизи в обозначенной области. Слизь будет постоянно расти в размерах, нанося 4.400-4.600 урона каждую секунду пока не будет поглощена другим мутированным существом.
Мутирование игрока – вы были мутированы и наносите 1.950-2050 урона всем игрокам каждую секунду. Исцеление болезней вернет игрока в обычную форму.
Чумная слабость – увеличивает урон, наносимый Неудержимой чумой на 100% стакается до 10 раз
Неудержимая чума – наносит урон каждую секунду, который увеличивается каждую вторую секунду нахождения в слизи. Если вы будете находиться слишком близко к другому игроку, то вы передадите чуму на него. Урон начинается от 200.

Изменчивая слизь
Изменчивая слизь – слизь следует за определенной целью, нанося 2.400-2.600 урона каждую секунду и замедляя цель. При достижении цели, она взрывается на 39.000-41.000 урона, который делиться между всеми ближайшими игроками.
Извержение слизи – наносит 165.750-174.250 урона, который делиться между игроками и отбрасывает их в различных направлениях
Тактика на Мерзоцида

Босс очень больно бьет по танку (в пределах 25-45 тысяч за удар), а также требует максимальной концентрации от всего рейда

В комнате с боссом находится несколько алхимических столов, на которых расположены алхимические зелья. Выпив зелье вы превращаетесь в мутанта и можете пожирать мутировавшую слизь, минимизируя, таким образом, АоЕ урон по рейду. Однако следует помнить о том, что игроки-мутанты тоже наносят АоЕ урон и могут быть не менее опасны. Поэтому следует выделить всего несколько игроков для мутации в зависимости от количества появившейся слизи.

От брошенной удушающей бомбы нужно немедленно отходить, так как потеря 75% меткости обернется снижением дпс, что крайне нежелательно при таком входящем уроне. Вы же не хотите стать причиной глупейшей смерти всего рейда?

Если за вами следует изменчивая слизь или облако газа, то вы бросаете все дела и бежите со всех ног. Если столкновение с изменчивой слизью неизбежно, то оно должно произойти в гуще рейда при полностью отхиленных игроках. Так вы сможете минимизировать урон, получаемый каждым отдельным игроком.

Кстати, на текущий момент Мерзоцид может претендовать на звание Самого сложного босса. Вы так не считаете? =)



С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:41 | Сообщение # 11
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Принцы крови– три вампира, которые расположились в Багровом зале Цитадели Ледяной Короны, и ждут, пока придут смертные и удовлетворят их жажду крови… Победив принцев крови, вы получите доступ к финальному боссу крыла – Королеве Ланатель.
Способности Принцев крови
ХП – общее на всех, 33.500.000 / 8.370.000

Принц Келесет
Усиление крови – кровь усиливает Келесета, давая ему больше способностей. Он вырастает в размерах под этим эффектом.
Теневое копье – стрела темной магии наносит 17.000-18.000 урона
Теневой резонанс – вызывает темные ядра, ближайшие цели получают 1.000 урона, а получаемый ими урон от Тени снижается на 40%
Великое теневое копье – наносит 85.300-89.700 урона темной магией. Используется, когда Келесет получил Усиление крови.

Принц Талдарам
Усиление крови – кровь усиливает Талдарама, давая ему больше способностей. Он вырастает в размерах под этим эффектом.
Вызов пламени – вызывает шар пламени, который летает по воздуху за целью и взрывается при уничтожении, нанося 10.000 урона огнем ближайшим игрокам.
Вызов адского огня – вызывает шар адского огня, который летает по воздуху за целью и взрывается при уничтожении, нанося 10.000 урона огнем ближайшим игрокам. Адские огни разряжают накопленную энергию, наносят 1.000 урона случайной цели. Используется под Усилением крови.
Пылающие искры – пылающие искры конусом разлетаются от кастера, сжигая противников и нанося 16.150 урона огнем за 8 секунд. Снижает скорость передвижения на 20%

Принц Валанар
Усиление крови – кровь усиливает Валанара, давая ему больше способностей. Он вырастает в размерах под этим эффектом.
Кинетическая бомба – бомба катится по земле и взрывается при контакте. Весь прямой урон поглощается бомбой и превращается в энергию, что поднимает бомбу в воздух. Взрывается при соприкосновении с землей и наносит 9.900-12.100 урона, отбрасывая игроков в широком радиусе.
Великая электрическая воронка – мощный ураган наносит 5.000 урона игрокам в радиусе 30 метров и отбрасывает их. Используется под Усилением Крови
Электрическая воронка – воронка наносит 6.000 урона и отбрасывает игроков в радиусе 12 метров.
Тактика на Принцев крови

Это типичный «совет», где нам придется сражаться со множеством мобов. ХП у принцев общее. Наша задача заключается в том, чтобы атаковать наиболее удобную цель и минимизировать время убийство боссов. Урона в бою приходит много, особенно при Усилении крови одного из принцев.

К сожалению, видео еще нет. Поэтому тактика будет базироваться лишь на догадках. Если что – поправляйте.

Итак, Кеселета танкует маг или чернокнижник, одетый в вещи на сопротивление тьме или просто на большое количество ХП. Когда Келесет получает Усиление крови, то одетый танк, предпочтительнее рыцарь смерти, должен получить баф от Теневых ядер и сделать таунт. Это позволит ему пережить Великую теневую стрелу (около 52.000 урона).

Принца Талдарама танкуют где-нибудь в сторонке, чтобы Пылающие искры не задевали никого кроме танка. Периодически призываются шары огня, которые необходимо фокусом убивать на почтительном расстоянии от рейда. При вызове адского огня действия те же самые, только попадание под взрыв шара грозит смертью (так я понимаю, что накопленная энергия это 1 единица маны, энергии, ярости или рунической силы).

Однако попадание под шары будет весьма реальным, потому что третий принц – Валанар, будет постоянно использовать воронки, которые отбрасывают игроков. В данный момент у воронок очень маленький урон, возможно, будет фикс. При вызове Валанаром кинетической бомбы необходимо поднять ее в воздух, фокусно нанося урон, после чего разбежаться: бомба упадет и взорвется.

В данный момент бой выглядит весьма сырым и непонятным. Особенно вызывает сомнение числовая составляющая способностей.



С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Среда, 08.06.2011, 10:42 | Сообщение # 12
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline


это после массовой страха

Королева Ланатель- один из четырех боссов Цитадели, которых вам потребуется убить за ограниченное количество попыток. Чтобы победить в этом бою, всему рейду потребуется понять сущность Королевы и применить эту сущность против нее. Темные силы распространяются по рейду, увеличивая силы игроков, но в то же время заставляя их поддаться искушению... кого-нибудь укусить.

Кровавая королева Ланатель периодически будет передавать случайному участнику рейда свою сущность. Игроки с таким дебаффом будут наносить увеличенный урон, но через определенное время им придется заразить этой сущностью некусанного игрока, чтобы не сойти с ума и не кинуться на своих же. Такая механика боя четко ограничивает битву по времени — ведь настанет момент когда весь рейд будет с дебаффом королевы и кусать будет некого.

Тактика обсуждается на форуме: нормал / героик. В этой статье рассмотрен обычный режим (нормал).

Подготовка рейда

Чтобы подготовить рейд к этому бою, придется потратить время на одевание в шмот с боссов нижнего этажа ЦЛК. Уровень экипировки участников рейда для 25ки должен быть 245+, в 10ке достаточно 232+. В целом, если ваш рейд справился с Кровавым советом, то уровень экипировки должен быть достаточно высок, и вы уже можете идти траить Ланатель (на данный момент требования по вещам могут бысть снижены из-за действующего в Цитадели баффа рейда. Игроки могут быть одеты и похуже, главное здесь - выдержать тактику - NC).

Как и везде, рейд должен иметь арсенал всяческих полезных баффающих штук: фласки/эликсиры, еду, а также зелья, которые могут оказаться решающим штрихом в бою.

Состав рейда 25
1 танк — да, нужен всего один танк, чтобы удержать Ланатель все время боя.
5-7 хилов — нужно два танкохила и как минимум 3 рейдхила. Если у танкохилов возникают трудность с отхилом танка и жертвы Кровавого Зеркала, или же если редхилеры не справляются с отхилом рейда на фазе взлета, добавьте хила в помощь тем, кому сложно. Но помните, что чем меньше хилов, тем больше дпс, тем быстрее вы сможете убить босса и тем дальше вы будете от энраги.
17-19 дд — единственная особенность набора дд — один дд должен быть в состоянии пережить Кровавое Зеркало. Обычно отряжают латника, но есть вариации с другими классами, которые могут снижать входящий по себе дамаг. Лучше, чтобы все четко представляли себе энкаунтер и знали тактику, чтобы успевать дамажить максимально эффективно. В целом, соблюдайте баланс между количеством мили и рдд, и постарайтесь собрать самый оптимальный набор рейд баффов.

Состав рейда 10
1 танк - да, нужен всего один танк, чтобы удержать Ланатель все время боя.
2-3 хила — требуется один танкохил и один рейдхил. Если возникают проблемы — добавьте еще одного хилера. Обычно в условиях десятки хилеры успевают переключаться и ориентироваться по обстановке гораздо быстрее, чем в 25ке. Помните, если вы справляетесь в 2 хила, у вас больше дпс и больше шансов убить Ланатель до энрейджа.
6-7 дд - единственная особенность набора дд — один дд должен быть в состоянии пережить Кровавое Зеркало. Обычно отряжают латника, но есть вариации с другими классами, которые могут снижать входящий по себе дамаг. Лучше, чтобы все четко представляли себе энкаунтер и знали тактику, чтобы успевать дамажить максимально эффективно. В целом, соблюдайте баланс между количеством мили и рдд, и постарайтесь собрать самый лучший набор рейд баффов.

Главная механика боя

Изюминка боя заключается в том, что весь рейд медленно превращается в вампиров. Королева Ланатель своим первым укусом начнет цепную реакцию, и игроки сами будут распространять вампирскую заразу в рейде, чтобы не сойти с ума.

Сущность кровавой королевы — это дебафф, который приобретают игроки, укушенные боссом или другим игроком. Под этим дебаффом наносимый урон увеличен на 100%, игрок не создает аггро и каждая атака исцеляет укушенного на 15% нанесенного им урона. Через 60 секунд (75 в десятке) сущность кровавой королевы спадает и заменяется на другой дебафф — бешеную кровожадность.
Бешеная кровожадность — через 10 секунд (в десятке чуть дольше) этот дебафф вызывет Неконтролируемое бешенство, подчиняя игрока королеве Ланатель, если игрок с дебаффом за это время не укусит дружественную цель. При появлении Бешеной кровожадности панель заклинаний и абилок персонажа заменяется на всего одну кнопку на цифре 1 — Укус вампира. За отведенные 10 секунд игрок должен укусить участника рейда без дебаффов от королевы (т. е. без Сущности кровавой королевы и без Бешеной кровожадности). После укуса на игроке снова появляется Сущность кровавой королевы и снова на 60 секунд (75 в десятке), так же как и на укушенном им игроке.
Укус вампира — этим укусом вы утоляете свою Бешеную кровожадность, обновляя Сущность кровавой королевы на себе и передавая ее жертве укуса. Помимо прочего, у вашей жертвы отнимется ощутимое количество здоровья, так что не имеет смысла кусать игрока, у которого меньше половины хп.

График распределения укусов по времени в 25ке

+0:15 - первый игрок получает дебафф от босса
+1:15-1:25 - 1 игрок получает бешеную кровожадность и должен укусить участника рейда
+1:16-1:26 - 2 игрока в рейде с Сущностью кровавой королевы Ланатель
+2:16-2:26 - 2 игрока получают Бешеную кровожадность и должны укусить участника рейда
+2:17-2:27 - 4 игрока в рейде с Сущностью кровавой королевы Ланатель
+3:17-3:27 - 4 игрока получают Бешеную кровожадность и должны укусить участника рейда
+3:18-3:28 - 8 игроков в рейде с Сущностью кровавой королевы Ланатель
+4:18-4:28 - 8 игроков получают Бешеную кровожадность и должны укусить участника рейда
+4:19-4:29 - 16 игроков в рейде с Сущностью кровавой королевы Ланатель
+5:00 - Кровавая королева Ланатель входит в энрейдж, начиная ваншотить всех.
+5:19-5:29 - 16 игроков получают Бешеную Кровожадность и должны укусить участника рейда, но в рейде остается только 9 неукушенных. Неконтролируемое бешенство уже неизбежно, как и вайп (если босс в берсерке еще не положил всех).

График распределения укусов по времени в 10ке

+0:15 - первый игрок получает дебафф от босса
+1:30-1:40 - 1 игрок получает бешеную кровожадность и должен укусить участника рейда
+1:31-1:41 - 2 игрока в рейде с Сущностью кровавой королевы Ланатель
+2:46-2:56 - 2 игрока получают Бешеную кровожадность и должны укусить участника рейда
+2:47-2:57 - 4 игрока в рейде с Сущностью кровавой королевы Ланатель
+4:02-4:12 - 4 игрока получают Бешеную кровожадность и должны укусить участника рейда
+4:03-4:13 - 8 игроков в рейде с Сущностью кровавой королевы Ланатель
+5:00 - Кровавая королева Ланатель входит в энрейдж, начиная убивать все, что видит
+5:18-5:28 - 8 игроков получают Бешеную Кровожадность и должны укусить участника рейда, но в рейде остается только двое неукушенных. Неконтролируемое бешенство уже неизбежно, как и вайп (если босс в берсерке еще не положил всех).

Для того, чтобы убить босса, вам необходимо распространить Сущность королевы между своими топ дпсерами как можно быстрее. Установите четкий приоритет укусов и убедитесь, что каждый участник рейда видит, кто укушен, а кто еще нет, чтобы не кусать уже зараженную цель. Также необходимо выбрать способ общения, чтобы было ясно, кто кого кусает. Иначе два игрока будут бежать кусать одну и ту же цель, в итоге один из них будет искать новую цель за очень ограниченное время, и это сильно повышает его шансы оказаться под контролем королевы.

Способности босса

У королевы 58,7 млн ХП в 25ке / 14,4 млн ХП в 10ке.

Мили выпад — королева Ланатель делает выпад, наносящий по нормально одетому танку 18-20 к урона (в 25ке). Необходимо иметь в виду, что весь этот урон может быть конвертирован в урон от темной магии и передан через Кровавое зеркало.
Покров Скорби - аура королевы, наносящая урон от темной магии каждые 2 секунды всем, кто находится в комнате.
Кровавое зеркало — дебафф, который босс вешает на танка, и на ближайшего к танку игрока. Двое этих игроков связываются светящейся красной нитью, и весь урон, получаемый танком, получает и второй игрок, но только как урон от темной магии. Если танк игнорирует часть урона (поглощает или уклоняется, например), то что он избежал не передастся по кровавому зеркалу. Игрок, связанный зеркалом с танком, тоже имеет возможность поглощать или избегать урона. Эта связь будет активна весь бой, так что выбранный игрок не должен отходить далеко от танка, чтобы оставаться ближайшим к нему. И весь остальной рейд, соответственно, должен держать дистанцию от танка. Обычно на роль связанного с танком выбирается дд в танкошмоте, и стоит он как можно ближе к танку, но не перед боссом (чтобы избежать еще и мили ударов).
Безумный выпад — босс применяет эту способнось каждые 20-25 секунд и бьет игрока, связанного кровавым зеркалом с танком, нанося 50% урона от оружия и вешая 15-секундный дот.
Укус вампира — кровавая королева Ланатель применяет эту способность только один раз, через 15 секунд после начала боя. Она выбирает случайного* участника рейда и кусает его (если игрок стоит далеко, она подбежит к нему, но после укуса сразу же вернется к танку), при этом у игрока отнимается ощутимое количество здоровья и на нем появляется Сущность кровавой королевы (об этом дебаффе мы писали раньше).

* - принято считать, что королева кусает первого по агро из не-танков.
Пакт омраченных — эту способность Королева применяет каждые ~35 сек, связывая трех игроков между собой (в 10ке двух), в результате чего они наносят урон от темной магии всем несвязанным пактом игрокам в радиусе 10 ярдов от себя. Чтобы снять этот дебафф, связанные игроки должны оказаться на расстоянии 5 ярдов друг от друга. Судя по всему, игроки с Кровавым зеркалом не получают этот дебафф.
Роящиеся тени — босс вешает этот дебафф на случайного игрока в рейде каждые 15-20 секунд. Под игроком с дебаффом каждую секунду в течении 6 секунд появляется сгусток фиолетового пламени, который наносит урон всем, кто в нем находится. Это аналог Пламени Легиона, которое применяет Лорд Джараксус. Так же как и там, игрок с таким дебаффом должен выбегать из пламени, чтобы не умереть. Пламя активно в течении полутора минут с момента появления, так что игроки в дебаффом должны бежать к стенам и сливать пламя вдоль них. Если делать иначе, то возникнет проблема со свободным местом и игроки, вынужденные сбегаться с Пактом омраченных, будут получать урон, пробегая через это пламя. Как и в случае с пактом омраченных, игрок с Кровавым зеркалом не получает этот дебафф.
Сумеречная кровяная стрела — королева кастует стрелу в случайного игрока, причиняя довольно много урона ему и всем находящимся в 6 ярдах вокруг цели. Поэтому рдд и хилы должны равномерно распределится по залу и держать дистанцию. Эта способность не применяется к милишникам, пока есть кто-то живой в рейндже.
Внушение страха - в определенное время королева Ланатель использует эту способность, чтобы на 4 секунды зафирить (напугать) весь рейд, пока она подбегает в центр комнаты и взлетает. Сразу после этой способности она применяет Кровавый вихрь. Первое использование фира через ~2 минуты 20 секунд после начала боя. Второе использование происходит спустя ~1 минуту 40 секунд после первого. Третье использование имеет место быть после берсерка, поэтому не имеет смысла о нем говорить, ведь рейд уже ляжет или будет в паре секунд от этого.
Кровавый вихрь — сразу после фира босс взлетает в воздух и начинает кидаться пачками из 3х сумеречных кровяных стрел в каждого игрока (одна стрела раз в две секунды, всего 6 секунд). Чтобы выжить, важно сразу после страха распределиться так, чтобы никто не стоял ближе 6 ярдов друг к другу. Только так хил сможет справиться со своей задачей. После вихря королева приземлится обратно и вернется к танку.
Берсерк — через пять минут после начала боя босс звереет. Это хард энрейдж — королева будет наносить на 500% больше урона, убивая всех с одного удара.

Тактика

Как только рейд готов к бою, танк подбегает к королеве Ланатель и агрит ее на себя. Босса ставят на лестницу, почти там же, где Ланатель стояла до боя, но разворачивают лицом к стене. Все милишники стоят со спины босса у начала лестницы, кроме того, кто будет связан с танком Кровавым Зеркалом. Он становится близко к танку в модель босса или как и все со спины босса (этот игрок не должен поймать еще и мили удар). Рейнджи и хилеры рассредотачиваются по комнате, чтобы соблюдать дистанцию 6+ ярдов друг от друга, но в центре комнаты никто не остается. Вот примерно так вы и будете стоять:

© bosskillers

Через 5-10 секунд после начала боя босс сдаст Кровавое зеркало, которое свяжет танка и ближайшего к нему игрока. Так что убедитесь, что эти двое находятся рядом и хилеры готовы к началу кровавого зеркала. Примерно в это же время королева выпустит первую Сумеречную кровавую стрелу, то есть все участники рейда должы четко и быстро рассредоточиться и занять свои места. Каждый раз хилеры должны поднимать здоровье тех, в кого прилетела такая стрела, а также людей, которые стоят на расстоянии меньше 6 ярдов от них, помимо этого им придется поднимать рейд из-за постоянного урона от ауры босса (Покров Скорби).

Через ~15 секунд после начала боя один из игроков получит укус босса и дебафф Сущность кровавой королевы. Этот игрок продолжает играть как и всегда еще 60 секунд, а потом ему нужно выбрать цель Укуса вампира и использовать эту способность на своей жертве. Чтобы иметь больше шансов на успех, рекомендуем сначала кусать топ дпсеров, а потом уже тех, кто еще не может порвать рекаунт (и не забудьте укусить дд, который получает урон танка через Кровавое зеркало). После этого можно кусать хил. Этот процесс будет длиться весь бой, так что сначала позаботьтесь о том, чтобы все ваши топ дд были укушены.
Примерно в то же время Ланатель сдаст первые Роящиеся тени. Игрок с этим дебаффом должен быстро среагировать и побежать к ближайшей стене и далее вдоль нее, чтобы оставить в рейде как можно меньше пламени, после чего можно возвращаться на место. Хилы тоже должны оперативно реагировать и поднимать таких "горящих" бегунов по хп. Это будет происходить в течение всего боя.
Почти сразу после Роящихся теней королева использует первый Пакт омраченных. Трое человек с этим дебаффом должны немедленно сбежаться в одной точке в свободном месте в центре комнаты. Важно, чтобы игроки с пактом убедились, что он спал, прежде чем разбегаться обратно. На рейд хил падает обязанность поднять по хп всех, кто как-либо пострадал от этого дебаффа. Весь бой будет сдаваться этот дебафф, и все игроки должны уметь оперативно реагировать и сбегаться с Пактом.

Таким вот образом все продолжается 2 минуты и 20 секунд после начала боя. В этот момент королева сдает фир на весь рейд, бежит в центр комнаты и взлетает. Сразу после этого начинается каст Кровавого вихря на весь рейд. Чтобы выжить, необходимо быстро среагировать и рассредоточиться на расстояние 6+ ярдов друг от друга, чтобы хил был в состоянии не дать вам умереть. После каста Кровавого вихря королева приземлится и вернется к танку. Бой снова возобновляется и все возвращаются на свои места, как и до взлета.
К этому моменту в рейде уже будет несколько игроков с Безумной кровожадностью. Убедитесь, что у вас есть возможность договориться кто кого кусает, поскольку на укус есть всего 10 секунд. Неважно как вы решили общаться — писать макросы, либо использовать голосовое общение, убедитесь, что все в курсе планов и тактики, нет постороннего флуда и тд.
В 25ке босс ляжет почти перед энрейджем, а в 10ке бой будет закончен уже через 3-4 минуты, так что распределяйте все кулдауны соответсвующим образом. Лучшее время для героизма/жажды крови наступает когда большинство дпс уже укушено. В 10ке подходит время после первого Кровавого вихря, в 25ке после второго



С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Воскресенье, 30.10.2011, 16:36 | Сообщение # 13
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Король-лич
Огнем и мечом вы проложили себе дорогу через все крылья Цитадели Ледяной короны, уничтожая любого встреченного монстра на своем пути.
И вот
Король-лич ждет.

Общая информация

После победы над Синдрагосой, Королевой Лана'тель и Профессором Мерзоцидом становится доступным телепорт в центральную башню Цитадели Ледяной Короны. Так же как у Сапфирона в Наксрамасе, просто войдите в активную область, и вы будете перенесены в тронный зал Короля-лича. Портал односторонний. Попав туда, вы можете свободно перемещаться по залу; Король-лич не вступит в бой, пока кто-нибудь из вашего рейда не поговорит с Тирионом Фордрингоим. Воспользуйтесь этим. Спланируйте перемещения рейда для всех пяти фаз и потренируйтесь, чтобы каждый участник был готов к своему маневру. Бой долгий, и рейду придется иметь дело с разнообразной игровой механикой – изменениям во время боя подвергается даже геометрия зала. Прочтите тщательно тактику, и заранее приготовьтесь к многочисленным вайпам, необходимым для получения достаточного опыта на каждой фазе боя.

Состав рейда

Рейд 25

2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
6-7 хилеров - вам потребуется хороший баланс между хилом танков и хилом рейда. И то и другое будет испытано в бою. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
16-17 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.

Рейд 10

2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
2-3 хилера - Как обычно, в рейде 10 хилеры должны переключаться с хила танка на хил рейда и замещать друг друга, когда кто-то лишен возможности творить заклинания. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
5-6 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.

Мобы и способности

Король-лич

~24.3 миллионов ХП в рейде 10; ~61 миллион ХП в рейде 25

Способности на фазе 1

Удар - Король-лич наносит удары в мили на 12-15к в рейде10 и на 23-25к в рейде25 по танку в соответствующей экипировке.
Призыв шаркающего ужаса - Король-лич использует эту способность на первой фазе примерно раз в 35 секунд, чтобы призвать одного большого адда, которого сразу же должен подобрать оффтанк (ОТ).
Призыв вурдалаков - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать трех мелких аддов, которых должен подобрать главный танк (МТ).
Заражение - Король-лич использует эту способность примерно раз в 20 секунд. Она наносит всему рейду урон от магии Тьмы и оставляет ДоТ, усиливающийся с каждым тиком. Этот ДоТ можно убрать, только отхилив игрока до 90% ХП. Если начальный урон магии Тьмы не снизит здоровье игрока менее чем до 90%, то ДоТ не появится. Хилеры должны тщательно следить за этим дебаффом и поднимать весь рейд до полного здоровья прежде, чем ДоТ станет слишком сильным.
Мертвящая чума - Это болезнь - ДоТ, который наносит очень большой урон магией Тьмы каждые 5 секунд в течение 15 секунд. Король-лич применяет ее примерно раз в 25 секунд на случайного игрока. Когда эффект заканчивается (истекает время, умирает носитель, снимается заклинанием), дебафф перескакивает на ближайшую цель на расстоянии 10 м. Целью может быть как игрок, так и адд. Если в радиусе скачка нет целей, то дебафф исчезает. При попытке исцеления, чума теряет один заряд. Если цель умирает с чумой, то один заряд добавляется. Игрок с Мертвящей Чумой должен очень быстро подбежать к Шаркающему ужасу, чтобы при исцелении Чума перескочила на адда. Диспеллер должен следить за временем дебаффа и снять его до первого тика, даже если зараженный игрок не успел добежать до адда, иначе этот игрок умрет. Всякий раз, когда дебафф переходит на другую цель, Король-лич получает заряд Конденсатора чумы.
Конденсатор чумы - это бафф, который добавляется с каждым скачком Мертвящей Чумы на новую цель. Каждый заряд этого баффа увеличивает урон босса на 2% на 30 секунд, и каждый новый заряд обновляет его продолжительность.

Способности на фазе 2

Когда здоровье Короля-лича достигнет 70%, начинается фаза 2. Король-лич убегает от танка и занимает позицию в центре зала. Там он начинает использовать способности, описанные ниже, продолжает эти заниматься 60 секунд, затем применяет Сотрясение, после чего начинается третья фаза.
Беспощадность зимы - Как только Король-лич доберется до центра платформы, он использует это 2,5-секундное заклинание. Область в радиусе 45 м вокруг Короля-лича начинает мерцать. Все, кто в ней находится, получают огромный урон каждую секунду. Это мерцание продолжается 60 секунд до конца фазы.
Боль и страдание - После Беспощадности зимы босс начинает использовать Боль и страдание на случайных участников рейда все время, пока он не призывает аддов. Эта способность поражает всех во фронтальном 15-градусном секторе перед боссом с центром на выбранном игроке, нанося урон от магии Тьмы и оставляя небольшой 3-секундный ДоТ, который может суммироваться до 5 раз.
Призыв ледяной сферы - Каждые 6-8 секунд Король-лич мгновенным кастом призывает возле себя Ледяную сферу. Ледяная сфера начинает медленно двигаться по направлению к рейду. Рейнджед ДД должны убить ее прежде, чем она приблизится к кому-либо на расстояние 10 м.
Призыв гневного духа - Примерно каждые 20 секунд во время фазы 2 Король-лич выбирает случайного участника рейда и мгновенным кастом призывает рядом с этим участником Гневного духа. Один из двух танков должен немедленно перехватить это духа и развернуть его от рейда по направлению к центру платформы.
Сотрясение - Когда действие Беспощадности зимы заканчивается, Король-лич полуторасекундным кастом вызывает Сотрясение, которое обрушивает внешний край платформы. Чтобы не упасть с платформы, участникам рейда надо переместиться на край радиуса Беспощадности зимы и приготовиться бежать к центу платформы, как только мерцание прекратится.

Способности на фазе 3

После Сотрясения в конце фазы 2 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение таким же образом, как в фазе 1. Однако он больше не призывает Шаркающий ужас и Вурдалаков-работяг. Вместо этого он использует новые способности:
Призыв Валь'киры - Стража Тьмы - Король-лич использует эту способность примерно раз в 40-45 секунд во время фазы 3, чтобы призвать одну валь'киру в рейде10 и трех валь'кир в рейде25. Каждая из Валь'кир - Стражей Тьмы хватает одного из игроков и летит с ним по направлению к краю платформы. Если она долетит, то сбросит игрока вниз, и он умрет. Чтобы этого не случилось, Валь'кир надо немедленно убить. Валь'кир можно замедлять и оглушать, но нельзя останавливать корнями. Рейд должен группироваться около центра платформы всякий раз, когда Король-лич использует эту способность, чтобы дать возможность ДД спасти каждого игрока, схваченного валь'кирой.
Жнец душ - Король-лич использует эту способность на танка примерно раз в 30 секунд. Она наносит очень большой урон от магии тьмы и оставляет 5-секундный дебафф, по истечении 5 секунд игрок с дебаффом получает еще один удар магией Тьмы, а Король-лич удвоит скорость своих ударов в мили на следующие 5 секунд. Как только первый удар придется по танку, другой танк должен немедленно перехватить Короля-лича. Хилерам танков надо напрячься, чтобы за 5 секунд поднять здоровье первого танка до полного и еще раз отхилить его после второго удара, в то же время второй танк должен выжить под удвоенной скоростью ударов босса.
Осквернение - Примерно каждые 35 секунд Король-лич использует эту способность с двухсекундным кастом, целясь в случайного игрока. Он может выбрать любого участника, включая танка. По окончании каста на земле под выбранным игроком появляется черное пятно с радиусом около 8 м. Это пятно будет наносить урон каждую секунду всем, кто в нем находится. Всякий раз, как кто-либо получит урон от этого пятна, оно расширится, и последующие тики будут бить сильнее. Пятно существует ~30 секунд. Всякий раз, когда Король-лич готовится использовать эту способность, все игроки должны рассредоточиться, и как только игрок будет выбран, он должен за две секунды убежать как можно дальше к краю платформы, а все остальные - от него. Важно, чтобы, когда каст закончится, выбранный целью игрок продолжал двигаться, а все остальные были достаточно далеко. Пары тиков урона от Осквернения достаточно, чтобы привести к вайпу.

Способности на фазе 4

Когда здоровье Короля-лича опустится до 40%, начинается фаза 4. Король-лич убегает от танка в центр зала и производит те же действия, что и на фазе 2. Перед самым началом Беспощадности зимы внешний край платформы, обрушенный на фазе 2, восстанавливается и всему рейду надо переместиться туда как можно быстрее, чтобы избежать урона от Беспощадности зимы. С этого момента 4 фаза полностью повторяет вторую. Единственное отличие от фазы 2 в том, что интервалы между призывом Гневного духа на несколько секунд короче, и на этой фазе будут призваны четыре Гневных духа вместо трех.

Способности на фазе 5

После Сотрясения на фазе 4 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение, Жнеца душ и Осквернение так же, как на фазе 3. Он не будет больше призывать валь'кир, вместо это он будет использовать следующие способности:
Призыв зловещих духов - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать над собой группу Зловещих духов. Духи будут плавать в воздухе в той области, где они призваны, в течение 15-20 секунд, затем каждый из них выберет целью случайного участника рейда, опустится на уровень земли и поплывет к выбранной цели со скоростью бегущего игрока. Если дух приблизится к выбранному игроку на расстояние ближнего боя, то он взрывается, нанося значительный урон всем в радиусе 5 м. Для того, чтобы минимизировать этот урон, весь рейд должен уйти как можно дальше от той части платформы, где призваны духи, а рейнджед ДД должны немедленно начать их убивать, пока они еще бесцельно плавают в воздухе. Тех духов, что выживут и выберут свою цель, нужно кайтить, пока ДД их не прикончат.
Примечание: тултип содержит ошибку. Зловещие духи не будут ждать полные 30 секунд, прежде чем начнут преследовать игроков.
Жатва душ - Король-лич использует эту способность продолжительного действия (канальное заклинание) на случайного участника рейда раз в ~75 секунд. Выбранный игрок будет получать значительный урон от магии Тьмы каждую секунду в течение 6 секунд. Его нужно быстро хилить пока действует заклинание. Если персонаж еще жив по окончании действия заклинания, то его душа будет перемещена в Ледяную скорбь. Если он умрет во время действия заклинания или внутри Ледяной скорби, то Король-лич получит бафф Поглощенная душа. Подробнее смотрите в разделе Специальная механика.
Примечание: Известен баг, связанный с этой способностью. Если игрок, перемещенный в Ледяную скорбь, имел аггро от адда, то адд последует за ним в Ледяную скорбь. Близзард пытаются разрешить эту проблему, но пока что танкам нужно быть бдительными и снимать всех аддов с выбранной цели до окончания заклинания.
Поглощенная душа - это бафф, получаемый Королем-личем, когда цель заклинания Поглощение души умирает. Бафф длится ~15 секунд, он увеличивает урон от Короля-лича на 100% в рейде10 и на 200% в рейде25. Будьте готовы задействовать все средства выживания и кулдауны хила, если такое случится.
Ярость Ледяной скорби - когда здоровье Короля-лича опустится до 10%, он использует эту способность, чтобы убить весь рейд. Не отпускайте дух! Это не вайп! Просто подождите...

Шаркающий ужас

(Этот адд появляется только во время фазы 1) ~2милиона ХП в рейде10; ~4миллиона ХП в рейде25
Удар - Шаркающий ужас бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на 8-9к в рейде 10 и на 13-15к в рейде25.
Исступление - Шаркающий ужас использует эту способность каждые 20-30 секунд. Бафф, увеличивающий урон от ударов моба на 200%, висит 6 секунд. Бафф можно снять Усмиряющим выстрелом и Анестезирующим ядом.
Ударная волна - Шаркающий ужас использует эту способность раз в ~20 секунд. Оглушает всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 20 м. По этой причине танк должен всегда держать его лицом от рейда.

Вурдалак-работяга

(Этот адд появляется только во время фазы 1).
~252к ХП в рейде10; ~504к ХП в рейде25
Удар - Вурдалак-работяга бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~1к в рейде10 и на ~2к в рейде25
Этот адд не имеет особых способностей.

Ледяная сфера

(Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~6к ХП в рейде10; ~18к ХП в рейде25
Ледяная вспышка - Когда Ледяная сфера приблизится к игроку на расстояние 10 м, происходит Ледяной взрыв, нанося урон холодом и отбрасывая игрока и всех, кто рядом с ним назад на 20 м. Поскольку игроки во время этой фазы стоят на краю платформы, взрыв сбросит их вниз, что приведет к вайпу, если он заденет более чем одного-двух игроков. Рейнджед ДД должны убить все Ледяные сферы прежде, чем они приблизятся на расстояние взрыва.
Ледяная пульсация - Ледяные сферы наносят урон холодом всем в радиусе 5 м от них. Какого-либо значения эта способность не имеет, так как любой игрок приведет в действие Ледяной взрыв и будет отброшен назад, прежде чем подойдет на это расстояние. Однако ДД с питомцами должны помнить об этой способности, поскольку питомцы не вызывают взрыва, но будут получать постоянный дополнительный урон сверх урона от Безжалостности зимы, если направить их на атаку Ледяной сферы.

Гневный дух

(Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~752к ХП в рейде10; ~2.7 миллиона ХП в рейде25
Удар - Гневный дух бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~11-12 к в рейде10 и на ~14-16 к в рейде25.
Визг души - Гневный дух использует эту способность раз в ~10 секунд, нанося значительный урон магией Тьмы и вызывая немоту на 5 секунд у всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 15 м. Танки должны отворачивать Гневных духов лицом от других игроков, а остальные игроки - держаться сзади или сбоку от этих мобов.

Валь'кира - страж Тьмы

(Этот адд появляется только во время фазы 3).
~450к ХП в рейде10; ~693к ХП в рейде
Хватка - призванная валь'кира спускается на уровень земли и хватает случайного игрока. Текущий танк босса не может стать ее целью. Валь'кира с игроком летит к ближайшему краю платформы. Если она достигнет края, то сбросит игрока вниз и исчезнет. Сброшенный игрок разбивается насмерть. Валь'киру необходимо непрерывно замедлять или оглушать, чтобы дать возможность ДД достаточно времени для ее убийства, прежде чем она доберется до края.

Зловещий дух

(Этот адд появляется только во время фазы 5).
~66к ХП в рейде10; ~200к ХП в рейде25
Импульс духа - После бесцельного плавания в воздухе в течение 30 секунд, каждый из зловещих духов выбирает случайного игрока и начинает двигаться к нему. Если Зловещий дух приблизится к игроку на расстояние 5 м, срабатывает эта способность, вызывая взрыв, который наносит значительный урон магией Тьмы всем игрокам на расстоянии 5 м от моба.

Особая механика

Применяется только на фазе 4 боя с Королем-личем. Во время этой фазы босс периодически использует Похищение души, пытаясь вытянуть душу одного из участников рейда, чтобы, убив его, увеличить тем самым свою силу. Если хилерам удастся сохранить жизнь выбранному игроку, этот игрок будет затянут в Ледяную скорбь, но вместо того, чтобы усилить Короля-лича, он получит шанс помочь Теренасу Менетилу победить Духа-хранителя и вырваться из меча.

Внутри Ледяной скорби.

Теренас Менетил - это дружественный НИП с ~315к ХП. Он уже вовлечен в бой с Духом-хранителем и обычно имеет около половины своего здоровья. Игрок, перенесенный внутрь меча должен помочь ему, атакуя Духа-хранителя или излечивая Теренаса Менетила. Теренас Ментил будет держать аггро на Духе-хранителе, пока жив, и наносит тем больше урона Духу-хранителю, чем больше имеет здоровья.
Восстановление души - Когда Дух-хранитель будет побежден, Теренас Менетил применяет эту способность на игрока внутри Ледяной Скорби, чтобы вернуть его к рейду на платформу Короля-лича.
Дух-хранитель - Одиночный моб внутри Ледяной скорби c 252к ХП, вовлеченный в бой с Теренасом Менетилом. Всякий раз, когда новый игрок перемещается в Ледяную скорбь, появляется новый Дух-хранитель, которого надо победить прежде, чем он убьет Теренаса Менетила.
Разрыв души - это 8-секундная потоковая способность, которую Дух-хранитель использует для наложения урона от магии тьмы на Теренаса Менетила. Игрок внутри Ледяной скорби должен прерывать это заклинание, либо исцелять дебафф, в зависимости от способностей своего класса.
Разрушение души - через 60 секунд после того, как игрок войдет в мир рунного меча, Дух-хранитель использует эту способность, чтобы мгновенно убить игрока и добавить Королю-личу бафф Поглощенная душа. Он также применит эту способность на игрока, если Теренас Менетил погибнет до истечения 60 сек.
Примечание: Эта способность, возможно, имеет баг, из-за которого иногда реализуется через несколько секунд после того, как игрок войдет в Ледяную скорбь. Если это случится, попытайтесь использовать все кулдауны для выживания танка и продвигайтесь дальше как можно быстрее.

Когда вы перемещаетесь внутрь рунного меча, надо действовать быстро, чтобы сохранить и собственную душу и Теренаса Менетила. Этот дружественный НИП будет вовлечен в бой с Духом-хранителем, и вы должны помочь ему в бою. Если вы ДД, убейте Духа-хранителя как можно быстрее. Если вы хилер, вылечите раны Теренаса Менетила как можно быстрее. Независимо от роли, вам нужно прерывать заклинание Разрыв души или снимать результирующий дебафф на Теренасе Менетиле. Если вы не сможете за 60 секунд убить Духа-хранителя или вылечить Теренаса Менетила, Дух-хранитель применит на вас Разрушение души, убивая тем самым вас и баффая Короля-лича Поглощенной душой. Если вы справитесь с задачей, то Теренас Менетил применит на вас Восстановление души, возвращая в обычный мир к остальному рейду.


С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
ОзонкаДата: Воскресенье, 30.10.2011, 16:37 | Сообщение # 14
Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Репутация: 2
Статус: Offline
Король Лич

Тактика

Когда рейд получил все баффы, игроки занимают позиции фазы 1, показанные на рисунке, один участников разговаривает с Тирионом Фордрингом и энкаунтер начинается.

Все картинки (с) bosskillers

Диалог между Тирионом Фордрингом и Королем-личем продолжается примерно 1 минуту, что позволяет игрокам подготовиться к бою. Наконец, Тирион Фордринг кричит "Герои, в атаку!", и босс становится доступным для атаки. Главный танк (МТ) должен немедленно забрать Короля-лича и отвести его на позицию фазы 1. Охотники и разбойники помогают танку в наборе аггро Перенаправлением и Маленькими хитростями. После набора аггро танком ДД наносят максимальный возможный урон, следя при этом за своим аггро. Длительность фазы 1 определяется не таймером, а процентом здоровья босса. Чем больше ваш ДПС, тем быстрее вы пройдете фазу, и тем меньше урона будет получать ваш танк из-за Чумной перекачки на боссе. Пока вы учитесь сражаться на этой фазе, можно использовать здесь все ДПС-кулдауны. Позже, когда вы освоите эту фазу, лучше приберечь кулдауны на более сложную фазу 3.

Вскоре после начала боя Король-лич призовет первую группу вурдалаков-работяг. МТ должен быстро их собрать, чтобы они не сагрились на хилеров. Другие группы вурдалаков будут призываться каждые 30 секунд, и МТ должен их собирать, пока фаза не закончится. ДД специально не переключаются на этих аддов, достаточно побочного АоЕ-урона от спецударов (вихрь и т.п.), уже присутствующих в ротации. Если в вашем рейде этого не достаточно, то можно назначить пару игроков на АоЕ, чтобы добить этих мелких аддов.

Через 25-30 секунд боя Король-лич применит первое Заражение. Это единственная способность, которая наносит урон по всему рейду во время фазы 1, поэтому у рейд-хилерам не должно составить трудности поднимать рейд на фулл перед каждым заражением. Интервал между Заражениями составляет около 20 секунд.

Вскоре после первого заражения Король-лич призывает Шаркающий ужас. Этого большого адда должен подобрать оффтанк (ОТ) и отвести на позицию фазы 1, как показано на рисунке. Очень важно правильно держать Шаркающего ужаса по отношению к МТ/боссу и группе рейнжед ДД/хилерам. Сохранение правильной дистанции от этих двух групп - это единственный путь справиться с Мертвящей чумой. Пока жив Шаркающий ужас, хилеры танков должны своевременно реагировать на его Исступление, чтобы ОТ не умер от увеличенного урона. Если класс ОТ позволяет, то он может оглушать адда на период действия Исступления. Охотники в рейде могут снимать Исступление Усмиряющим выстрелом. Новый Шаркающий ужас будет призван примерно через 35 секунд после первого, каждого из них ОТ должен отводить на то же место. Возможны краткие периоды, когда ОТ будет держать по два Шаркающих ужаса. В эти периоды надо особенно тщательно следить за Исступлением любого из них.

Через несколько секунд после первого Шаркающего ужаса Король-лич применит Мертвящую чуму на случайного участника рейда. Этот игрок должен НЕМЕДЛЕННО бежать к Шаркающему ужасу. Специально назначенный игрок должен сдиспелить чуму до первого тика, чтобы она не убила игрока. У зараженного чумой игрока есть не более пяти секунд, чтобы занять позицию рядом с аддом, и чтобы дебафф после снятия перешел на этого адда. Если зараженный игрок не успел занять правильную позицию за 3-4 секунды, Мертвящую чуму в любом случае необходимо снять, позволив ей перекинуться на другого игрока или вурдалака-работягу. Если это случится, новый зараженный игрок должен подбежать к Шаркающему ужасу, чтобы сбросить Мертвящую чуму на него, либо ОТ перехватывает зараженного вурдалака Провокацией, прежде чем очередной тик убьет этого адда, чтобы Мертвящая чума перескочила на Шаркающего ужаса, а не на другого вурдалака или игрока. Если Мертвящая чума попадает на ОТ, ее нужно сразу снимать, чтобы она попала на адда. Процесс кажется сложным, но если все выполнять правильно, это позволит ДД все время оставаться на боссе, в то время как Шаркающие ужасы будут убиваться Мертвящей чумой, что значительно сократит продолжительность фазы 1.

Если в вашем рейде Шаркающий ужас не умирает достаточно быстро от одной лишь Мертвящей чумы (на это указывает присутствие двух Шаркающих ужасов в течение продолжительного промежутка времени), то ОТ может захватить Провокацией одного из Вурдалаков-работяг. Этот мелкий адд умрет от одного тика Мертвящей чумы, позволяя ей перескочить на шаркающего ужаса с дополнительным зарядом и увеличивая тем самым урон по Шаркающему ужасу. Если ваш рейд применит эту тактику, то ваши хилеры танков должны быть готовы к увеличенному урону из-за баффа Конденсатора на Короле-личе.

Такой цикл продолжается, пока здоровье Короля-лича не достигнет 70%. Единственное перемещение, требуемое от участников рейда на этой фазе - это перебежка игрока с дебаффом Мертвящей чумы на позицию ОТ и обратно после снятия дебаффа. Когда здоровье босса достигнет 70%, он побежит в центр платформы, что является сигналом перехода в фазу 2. Рейд при этом должен также переместиться на позиции фазы 2 и приготовиться к новым аддам. На МТ, вероятно, останется несколько вурдалаков-работяг, которых надо как можно быстрее убить АоЕ на внешнем крае платформы. Возможно также, что на ОТ останется Шаркающий ужас. Его надо отвести дальше от рейда, чтобы при его смерти от Мертвящей чумы, болезнь не перекинулась на кого-либо из других участников рейда.

Как только Король-лич доберется до центра платформы, он запустит Беспощадность зимы, а затем будет кидать Боль и страдание на случайных участников рейда и призывать Ледяные сферы каждые несколько секунд. Назначьте необходимое количество рейнджед ДД, чтобы уни убивали Ледяные сферы прежде, чем те достигнут края платформы. Все остальные должны приготовиться убить Гневного духа, который появится через 20 секунд после начала фазы 2. Когда он появится, МТ должен немедленно перехватить его и отвернуть лицом к краю платформы так, чтобы никто другой не попал под Пронзительный визг. Специально назначенный игрок должен немедленно снимать этот дебафф, а также несколько последних зарядов Мертвящей чумы. Все игроки, не назначенные на Ледяные сферы, должны прилагать все усилия, чтобы как можно быстрее убить Гневного духа, поскольку через 20 секунд появится новый.

Иногда перед вторым Гневным духом Шаркающий ужас умирает от Мертвящей чумы. Когда это происходит, Мертвящая чума переходит на ОТ, и назначенный диспеллер немедленно снимает ее. Поскольку рядом с ОТ никого нет на расстоянии перехода Мертвящей чумы, она просто исчезает, и ОТ может присоединиться к остальному рейду. После этого ОТ может взять на себя второго Гневного духа. Если ОТ еще не может безопасно присоединиться к рейду во время появления второго Гневного духа, его должен подобрать МТ и танковать обоих, пока первый не умрет. Не следует позволять мертвящей чуме перескакивать на Гневного духа. Если такое случится, то Мерявшая чума может не спасть до начала фазы 3, сделав ее еще сложнее, чем она есть. ОТ берет на себя третьего Гневного духа, независимо от того, кто взял второго, потому что МТ должен вернуться к танкованию Короля-лича на фазе 3. Если Шаркающий ужас все еще не умер при вызове третьего Гневного духа, то это значит, что ваш рейд плохо справляется с фазой 1, и рейду надо больше поработать над этой фазой. Чтобы спасти попытку, можно заставить всех рейнджед ДД, не участвующих в убивании Ледяных сфер, добить Шаркающего ужаса. Мили ДД не могут им помочь, чтобы Мертвящая чума не перекинулась на них. Всякий раз, когда Танк держит двух Гневных духов, хилеры танков должны справиться с возросшим уроном по танку. Охотники и разбойники должны своими способностями помочь танкам набирать аггро на Гневных духах, чтобы ДД не заботились о возможности срыва аггро.

Третий Гневный дух появляется за несколько секунд до окончания Беспощадности зимы. Король-лич начинает каст Сотрясения. Весь рейд должен вернуться на центральную платформу, потому что по окончании Сотрясения внешний край будет обрушен, и все, кто на нем останется, разобьются. При этом никто не должен приблизиться к оставшимся ледяным сферам ближе 15 м, пока рейнджед ДД их добивают. Также избегайте стоять перед лицом оставшегося Гневного духа, чтобы никто, кроме ОТ, не попал под Пронзительный визг. После окончания каста Сотрясения Король-лич возвращается к своей нормальной таблице аггро и МТ должен забрать его. Это означает начало фазы 3.

На старте фазы 3 все ДД должны сконцентрироваться на убийстве Гневного духа. В то же время все участники рейда должны быть готовы к касту Осквернения и призыву Валь'кир - стражей Тьмы, что определяет положение участников рейда на этой фазе. Невозможно точно определить позицию каждого на этой фазе, но несколько подсказок помогут ориентироваться. Во-первых, Осквернение появляется на том месте, где игрок был при окончании каста, а не при его старте. Это позволяет при хорошей реакции всем разойтись от выбранного игрока, так чтобы никто больше не получил урона от Осквернения, и пятно осталось малым. Во-вторых, помните, что Валь'киры всегда несут игрока к ближайшему краю платформы. Поэтому, если весь рейд соберется с одной стороны от центра платформы, все три валь'киры полетят в одном и том же предсказуемом направлении. Это значительно облегчит спасение схваченных игроков. Во время фазы 3 игрокам нужно то рассредоточиваться перед кастом осквернения, то собираться в одну точку перед призывом валь'кир. Будут моменты, когда промежуток между этими способностями босса очень мал. Чтобы пережить эту фазу надо все время следить за полоской каста босса и быстро реагировать соответствующим образом. Каждый участник рейда должен понимать смысл этих перемещений, чтобы выполнять их без специальной команды. Если они будут ждать команду в чате или по голосовой связи, реакция может оказаться слишком медленной, что приведет к вайпу.

Также важно спланировать действия игроков таким образом, чтобы валь'киры оставались замедленными и оглушенными как можно дольше. В рейде10 главное внимание надо уделить продолжительности состояния оглушения/замедления, распределяя способности классов таким образом, чтобы не возникала ситуация, когда валь'кира еще жива, а из-за диминишинга ее нельзя больше оглушить или замедлить. В рейде25 рейд надо разделить на три группы так, чтобы в каждой были игроки со способностями оглушения/замедления. Каждую из этих групп надо назначать на одну Валь'киру - Стража тьмы. Полезно иметь еще пару ДД не закрепленных за определенной группой, чтобы они помогали той, чей игрок захвачен валь'кирой. Валь'киры появляются быстрой серией, а не одновременно, поэтому группы можно закрепить за первой, второй и третьей валь'кирами в порядке их появления. Во время убийства валь'киры никто не должен находиться между ней и краем платформы, чтобы Осквернение не оказалось на ее пути, пока она еще жива. После того как группа убила закрепленную за ней валь'киру, группа должна помочь в убийстве других аддов, и только затем переключаться на Короля-лича. Главное на этой фазе - правильное перемещение и контроль аддов, а не гонка за ДПС по боссу.

На этой фазе танкам и хилерам надо спланировать свои действия, чтобы справится со Жнецом душ. Босс может применить Жнеца душ на МТ, в то время как ОТ еще танкует Гневного духа. В этом случае хилеры и МТ должны использовать кулдауны на выживание, пока действует дебафф или ОТ не сможет взять на себя босса. В дальнейшем всякий раз, как босс применит Жнеца душ на текущего танка, второй танк обязан перехватить его провокацией и держать до следующего Жнеца душ. Хилерам надо быстро восстанавливать здоровье танка после первого удара Жнеца душ, а затем после второго удара, в то же время обеспечивая выживание второго танка под увеличенным уроном. Хилерам также нужно держать здоровье рейда на максимуме, поскольку на этой фазе Король-лич продолжит использовать заражение, как и на фазе 1. Если хилер схвачен валь'кирой, он должен голосом дать знать другим хилерам, в какой задаче нужна помощь, нежели просто кричать, что его схватили.

Все это будет повторяться, пока ваши ДД не доведут Короля-лича до 40% его здоровья. Участники рейда должны быть следить за здоровьем босса также, как и за его действиями. Момент перемещения рейда на позиции фазы 4 следует правильно выбрать, так чтобы свести к минимуму урон как от Беспощадности зимы, так и от способностей босса во время фазы 3.

Если Валь'киры - Стражи Тьмы призваны в то время, когда здоровье босса составляет 46-45%, его текущий танк начинает смещаться к краю платформы для подготовки к переходу фаз. ДД тем временем продолжают убивать адов. Танк старается перемещаться к тому же краю, куда летят валь'киры, так чтобы Осквернение не оказалось на пути Валь'кир. Когда валь'киры убиты, все ДД и хилеры собираются за спиной танка, готовясь бежать на внешний край платформы, как только он появится, и, сжигая последние проценты здоровья босса, необходимые для перехода фаз. Когда рейд движется подобным образом, все участники должны следить за кастом Осквернения и своевременно рассредотачиваться при необходимости. Если кто-то выбран целью осквернения, то он должен бежать к центру.

Если у босса осталось 43-42% здоровья в момент призыва валь'кир, то ДД продолжают бить босса, кроме 1 участника, который занимается замедлением каждой из валь'кир. Замедление/оглушение валь'кир надо согласовывать с ДПС вашего рейда. Если ДД вовремя успеют довести Короля-лича до 40%, то валь'киры сбросят захваченных игроков на восстановленный внешний край платформы, и они присоединятся к рейду. Если замедлить валь'кир слишком сильно, то захваченные ими игроки попадут под Беспощадность зимы и могут умереть. Если замедлить слабо, то валь'киры сбросят игроков вниз, и они, несомненно, умрут. Рейд, как целое, должен тем временем смещаться к краю платформы (но не оказаться на пути валь'кир). Игрок, выбранный целью Осквернения должен бежать к центру, вправо или влево, но только не под валь'кир.

Когда здоровье Короля-лича дойдет до 40%, он опять побежит к центру платформы и начнет каст Беспощадности зимы, что означает переход к фазе 4. Фаза 4 повторяет фазу 2 и продолжается 60 секунд. Позиция рейда и обязанности игроков те же. Единственное отличие состоит в том, что Король-лич сократит интервал между призывами Гневных духов, в результате чего их будет призвано четыре вместо трех. Это не должно вызвать проблем, так как теперь ОТ не нужно ждать окончания действия Мертвящей чумы. Через 60 секунд Король-лич снова начнет каст Сотрясения, и рейду надо перейти на внутреннюю часть платформы, пока внешний край не обрушился. Также, как и во время фазы 2, двигаясь к центру надо избегать Ледяных сфер и не оказаться перед Гневным духом. Если при переходе фазы на МТ еще есть Гневный дух, то ОТ должен забрать его Провокацией и танковать при необходимости двух гневных духов, чтобы освободить МТ для босса.

После перехода в фазу 5 Король-лич восстанавливает нормальную таблицу аггро. Он продолжает применять Осквернение и участникам рейда надо быстро на него реагировать. МТ забирает Короля-лича, и рейд перемещается на позиции фазы 5. ДД тем временем добивают оставшихся Гневных духов. Хилерам и танкам надо приготовиться реагировать на каст Жнеца Душ, используя по необходимости кулдауны на выживание, пока ОТ занят танкованием Гневных духов.

Вскоре после начала фазы 5 Король-лич призовет первую группу Зловещих духов. Рейнджед ДД немедленно переключаются на них, одновременно отходя на максимальное расстояние каста/выстрела. Активный танк отводит Короля-лича на противоположную от Зловещих духов сторону платформы. ОТ также отводит оставшихся Гневных духов вдоль края платформы на максимальное расстояние. Хилеры распределяются между ДД и танками.

Через 20 секунд после своего появления оставшиеся в живых Зловещие духи выбирают своей целью случайных игроков и плывут к своим жертвам со скоростью бегущего игрока. Каждый из выбранных игроков должен кайтить духов, заставляя их плыть как можно дольше. Когда Зловещие духи спустились к земле, их можно заключать в корни/оглушать/замедлять/провоцировать и т.п. Все это необходимо использовать, чтобы не позволить духам приблизиться в мили радиус к свое жертве, иначе они взорвутся, нанося очень большой урон. Если они не смогут добраться до своей цели, то через 30 секунд они просто исчезнут. В этом отношении они походи на Мстительных призраков, призываемых Леди Смертный шепот. Вторая группа Зловещих духов будет призвана через 30 секунд после первой, и другие группы будут призываться с интервалом 30 секунд. Всякий раз как эти духи появляются, рейд должен смещаться к противоположной от них стороне платформы, а рейнджед ДД убивать как можно быстрее, пока они еще плавают в воздухе и позже, когда они преследуют игроков.

Некоторое время спустя после первой группы Зловещих духов, Король-лич выберет цель и начинает потоковое заклинание Поглощение души. Этот игрок нуждается в быстром и непрерывном хиле в течение 6 секунд, затем, если он еще жив, он будет телепортирован в Ледяную Скорбь. О том, что происходит там, читатйте в разделе Специальная механика настоящей тактики. Если игрок умрет во время потокового заклинания, то Король-лич получит 15-секундный бафф, называемый Поглощенная душа, который удвоит урон босса на это время. Танку очень трудно его пережить, поэтому всеми силами не позволяйте выбранному игроку умереть. Следующая цель для поглощений души будет выбрана через 75 секунд и так до конца фазы.

Этот процесс продолжается, пока вы не доведете здоровье Короля-лича до 10%. В этот момент Король-лич мгновенно убьет всех в рейде. Не освобождайте спирит! Это не вайп! Это успешное убийство босса, стоит лишь чуть подождать и завершить его!

Будет диалог между НИП, финальный ролик, и ваш рейд будет воскрешен. Принимайте воскрешение и добивайте босса. Не будет никакого урона по рейду, не будет аггро, поэтому танки и хилеры могут помочь в добивании босса. Прикончите Короля-лича и наслаждайтесь славой покорителя Цитадели Ледяной короны... до следующей недели.







С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2025   Бесплатный конструктор сайтовuCoz