Озонка | Дата: Среда, 08.06.2011, 11:15 | Сообщение # 1 |
 Чёрный Лорд
Группа: Администраторы
Сообщений: 1212
Статус: Offline
| Руины Ahn'Qiraj (в просторечии AQ20) - рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В AQ20 работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание см. тут.
По сложности АК20 примерно равен Зуль-Гурубу, или немного сложнее; хотя сложность тут напрямую сопоставить скорее всего не получится; во всяком случае, на первых 4-х боссах не настолько критична экипировка игроков, как слаженность рейда.
В отличие от ЗГ, в АК20 есть боссы, загромождающие проход к следующим; но в общем порядок прохождения не совсем линеен.
В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Cenarion Circle; за боссов ещё дают небольшую прибавку к репутации с Brood of Nozdormu.
Не работает кровд-контроль, кроме друидских корней и страха различного происхождения.
При начале боя с любым боссом дверь на входе в инстанс закрывается, и попасть внутрь возможно лишь при суммоне, или телепорте при случайном агро босса. По окончании боя дверь открывается.
Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать (время перелёта из ОГ до Cenarion Hold + путь до инста + возможный ганк), либо выходить на саммон.
Инстанс является открытой местностью; возможно использовать маунты, трэвел-формы, друидские корни.
Отсутствует респ треша около убитых боссов; после убиения Куринахха до ресета инста не будет респа трэша до комнаты с Ражаксом.
Инстанс проходится нелинейно; после убиения боссов 1-2 можно сразу идти до главного босса.
Добавлено (25.10.2008, 12:28) --------------------------------------------- Ползающие, летающие и другие 11.09.2008
В отличие от ЗГ, кровд-контроль мобов АК20 затруднён. Шип-сап не работают; помогают лишь корни друидов, но они могут быть прочитаны далеко не на всех мобов; на летучек не читаются; также работает страх, но ввиду плотности и скорости мобов использовать его надо с осторожностью.
В целом стандартный АК20-пулл должен выглядеть примерно так:
Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.
Друиды и вторичные танки разбирают цели без марки, которые они поставят в корни или будут танчить.
По команде лидера или МТ происходит пулл.
Пулять можно тремя основными способами:
1. Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно. 2. Пулл друидскими корнями; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо. 3. Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ.
Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует, кроме офф-танков; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.
При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ, и т.д.
При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.
В целом надо помнить, что трэш в АК20, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.
Особенностей мобов, честно говоря, не особо заметил - мало вайпились. Даже не особо опытный рейд вполне способен взять зергом любого моба или пачку мобов, при минимальном знании тактики, и даже без оной (исключение, пожалуй - только Сфинксы да Анубисы.
1. Пехота Большие мобы с сильным АОЕ в мили-радиусе. Могут и должны быть поставлены в корни друидами.
Qiraji Gladiator. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Агрятся по двое. Дальнего ставим в корни друидами, ближнего бьём; кроме мили никто к мобу не подходит. 2. Карлсоны Летающие буратины. Обычно патрулируют местность в начале инстанса.
Qiraji Swarmguard. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Быстро летает, и имеет большой радиус патрулирования. В корни не ставится. Моб элементарный сам по себе, сложность представляет только его появление в качестве адда, и возможность сагрить тем самым соседних мобов. Фирить нежелательно - быстро и далеко улетают, могут привести пол-инста. 3. Паки ос Группа ос, различных типов, состоит обычно из 1 Hive'Zara Stinger (красные осы) и 2 Hive'Zara Wasp (белые осы).
Hive'Zara Stinger. Красные осы. 50к хитов. Чаржат в случайную цель, наподобие Суржера в МС, причём чарж наносит больше повреждений, если на игроке навешен Hive'Zara Catalyst.
Hive'Zara Wasp. Белые осы. 25к хитов. Накладывают ядо-дебафф Itch (длительность 8 секунд), безобидный сам по себе, но по окончании действия он преобразуется в ядо-дебафф Hive'Zara Catalyst, который уменьшает скорость передвижения, наносит 146 дамага каждые 2 секунды и ОЧЕНЬ сильно увеличивает дамаг от абилки красных ос. 4. Слизняки
Flesh Hunter. Патрули на направлениях Буру и Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При мили-атаке иногда можеть "сьесть" игрока, при этом подхиливается. Сложный моб, особенно в качестве адда. 5. Паки жуков Группа жуков двух типов - зелёных и жёлтых. Зелёных ставить в корни, фокус по жёлтым.
Hive'Zara Soldier. Зелёные жуки. Ничего особенно имхо не представляют; могут быть поставлены в друидские корни.
Hive'Zara Sandstalker. Жёлтые жуки. Довольно слабенькие мобы, но у них есть свойство зарываться в землю при получении повреждений; через некоторое время выскакивают обратно и бьют случайную цель. 6. Сфинксы Мобы аналогичны по свойствам Моме и мобам АК40; в начале боя имеют 0% маны, быстро её накапливают, и при 100% делают АОЕ в радиусе 40+ ярдов на 4к+ хитов.
Obsidian Destroyer. Патрули на направлении Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При пулле моба все, кто могут (локи, присты, ханты) начинают мана-дрейнить - и делают это до конца боя. Кроме манадрейна моб тривиальный - бьёт слабо, АОЕ отсутствует. 7. Паки скорпионов Группа скорпионов, различных типов - больше, чем осиная или жучиная стая. Метод борьбы - корни, страх, фокус по марке.
Spitting Scarab. Скорпион; умеет плеваться ядом, чаржить и откидывать игроков.
Shrieker Scarab. Скорпион; умеет пугать и сайленсить игроков. 8. Анубисы Охрана последнего босса АК20, Оссириана. Самый аццкий трэш во всех рейдовых инстах, включая 40-ппл, на мой взгляд. Для килла босса необходимо устранить всех Анубисов, патрулирующих его комнату.
Anubisath Guardian. Одиночный моб; мили-повреждения средние. Имеет несколько рандомных свойств, из которых самыми сложными являются Метеор (порядка 15к повреждений по цели, которые делятся на всех в радиусе повреждений), и Чума (наподобие старо-хаккарского Corrupted Blood; дебафф, распространяемый по рейду). Имеет резист к случайным типам магии, которым бить его естесно не рекомендуется; необходимо магам вешать на моба Detect Magic и следить за баффами мобов; не бить магией и эффектами, на которые мобу пофиг. Периодически спавнит аддов, которые довольно сильно бьют, но через 15-20 секунд после гибели моба пропадают. Собственно тактика - пулять петом хантера, всему рейду стоять строго в куче; при сообщении о спавне аддов - фир; при получении сообщении о заражении чумой - моментально выбегать из рейда и дожидаться окончания дебаффа. На 5-10% жизни моб включает программу самоуничтожения и через 5 секунд взрывается на 3к+ хитов; соответственно при сообщении "INC EXPLOSION" отбегаем от моба куда глаза глядят. Недобитых аддов гоняем в страхе, пока не пропадут.
Добавлено (25.10.2008, 12:35) --------------------------------------------- Боссы
Куринах
Куринах - самый элементарный босс АК, он проще всех боссов ЗГ тоже. Один из немногих боссов топ-инстов, которых можно брать зергом, т.е. долбить практически без тактики. Но всё равно - во избежание вайпов желательно всем знать тактику.
Внимание - рядом с боссом патрулирует группа мобов; если её неудачно выпулить, рейду придётся биться с боссом и мобами одновременно, что 200% = вайп, для начинающего рейда. Пулить этих мобов надо петом хантера. Куринах не меняет формы, и бой с ним проходит в одну стадию.
Рукопашные повреждения - средние.
Атака с АОЕ - в направлении морды, в рукопашном радиусе.
При любом рукопашном ударе на игрока навешивается дебафф -10% брони и -10% эффективность хил-эффектов, длительность - 15 секунд. Дебафф стекуется неограниченное число раз.
Бомбы - босс закладывает в песок некие бомбы, которые отображаются как песчаный холмик; через 3-5 секунд бомба взывается, и всех игроков в радиусе 10-15 ярдов от эпицентра откидывает с наложением 20-секундного дебаффа "сайленс, -80% к попаданию мили и ранжед-атаками.".
На 10-20% босс впадает в Энрейдж и начинает бить сильнее.
Собственно критична только работа танков и хилеров; все остальные вольны тупить как угодно.
На этом боссе используется схема ротации танков; танчить босса надо минимум двумя, оптимально - тремя танками.
Танки держат босса в центре комнаты, мордой в одну сторону. Танки должны договориться о последовательности смены танков - например, МТ1-МТ2-МТ3-МТ1-...
Мили-заходят за спину боссу и атачат со спины.
Кастеры встают кругом вокруг босса на расстоянии каста; держим дистанцию друг между другом в 20+ ярдов.
Всем хилерам - нарулить РА так, чтобы он показывал цель цели МТ - для определения, кто из танков в данный момент танчит.
Пуляет обычно один из танков - простым набеганием.
Танки - находятся перед мордой босса, и меняют друг друга по команде текущего танка; например, если в данный момент танчит МТ3, по его команде "смена танка" МТ1 должен забрать агро босса. Действуем по ситуации - если танк держит агро более 15-20 секунд, он набирает опасное число дебаффов, и отхилить его становится сложно, вплоть до нереальности; сталобыть берём агро и без команды, если танк долго не передаёт агро.
Мили-ДД - заходят за спину босса, дают время на набор агро (секунд 10). Задача мили - не попадать в бомбы, и не попадать под морду босса; это не так просто, как может показаться, но в общем ничего смертельного в тупеже тут нет.
Кастерам - держать дистанцию друг от друга, и следить за бомбами; при появлении поблизости бомбы - отбегать подальше.
Хилерам - желательно окружить босса со всех сторон, чтобы при попадании бомбы сайленсом не задевало более одного хилера.
При попадании бомбы игроку желательно отбежать и перебинтоваться; больше по сути и делать нечего в течение 20 секунд.
Энрейдж босса не страшен; во всяком случае, ни разу у нас он не служил причиной вайпов; пару МТ потерять можно, но обычно там уже босса тапками закидывают. Босс не особо богат на лут; небольшой шанс выпадения эпиков с него есть, но рассчитывать на него не стоит. Обычно в луте находится синька л60 (уровня ЗГ), одна классовая книжка умения, и синий квестовый предметум на классовые квесты Ценариона.
Добавлено (25.10.2008, 12:36) --------------------------------------------- Генерал Раджакс
Генерал закрывает проход к боссам 3 и 4, тем самым обязателен к убиению.
Бой с этим боссом происходит в 2 фазы - волны мобов во главе с мини-боссами; и собственно сам босс.
В бою с этим боссом рейду помогают дружественные неписи - генерал-лейтенант Адорнов, и его наймиты, в количестве 4 штуки.
Бой очень долгий, из-за волн; в среднем бой запросто может длиться около получаса.
Чтобы добраться непосредственно до босса, необходимо уничтожить 7 волн его солдат, во главе с мини-боссами.
В каждой волне присутствует мини-босс с различными свойствами - большой белый моб с именем, содержащим воинское звание - от капитана до полковника (Captain, Major, Colonel); а также два вида солдат - летающие и пехота; свойства мобов немного изменены по сравнению с трэш-мобами, они немного послабже, особенно пехота, но тем не менее в каждой волне находится порядка 6-10 мобов, и волны идут практически без остановок.
Агро следующей волны происходит либо со временем, либо по убиению последнего зольдата предыдущей волны.
8-й волной мобов является сам босc. Один, без ансамбля, сам...
Босс периодически топает, откидывает всех вокруг в радиусе 40+ ярдов, снимая при этом 100 + 50% текущих хитов игрока или непися. Сам по себе отброс убить никого фактически не может; особенно, если жив Андоров со своей мега-аурой.
После отброса босс агрится на тех, кто отрезистил отброс, или находится на максимальном расстоянии от него.
Рукопашные повреждения босса - средние.
На стороне игроков с этим боссом будет воевать некто Lietenant General Adornov - непись с 4 аддами.
Его свойства:
* Адорнов имеет достаточно много хитов (имхо порядка 15-20к), но небольшую броню. Отхилить его по этой причине довольно сложно - сложнее, чем варра, даже в синьке. * Адорнов наносит неплохие рукопашные повреждения - во всяком случае, агро он держит хорошо, переагрить сложно. * Адорнов имеет 4 аддов типа Kaldorei Elite; адды также имеют низкую броню, и не особо много хитов (порядка 10к). Но они так или иначе помогают в деле убиения мобов и босса, отвлекая мобов и нанося относительно неплохие повреждения. * Адорнов и неписи могут и должны быть быть бафнуты - во всяком случае, друидская лапка на них читается. * Адорнов накладывает на ближайших игроков и неписей Aura of Command - некий бафф на 20 секунд, повышающий скорость рукопашной атаки и каста, и лечащий по 200 хитов в тик (то есть по 100 в секунду). Замечание: данный бафф накладывается только на игроков с включённым флагом ПвП, что критично для ПвЕ-серверов.
Рейд встаёт напротив ворот в сторону мобов и Ражакса; весь бой должен происходить в закутке между воротами и комнатой имени Куринаха.
Тактика боя с боссом состоит в удержании живыми Адорнова и по возможности всех его аддов; оперативном убиении волн мобов; и в фазе боя с боссом - попеременном танковании босса Адорновым и танками рейда.
По нашей тактике назначается маркер из числа толковых хантов, который будет задавать рейду цели для убиения; необходимо выставить его как МТ, для лучшего наведения на цель.
На хил Адорнова обязательно назначаются прист/друид и два шама, которые будут только лечить Адорнова и его аддов; одного из них надо выставить как МТ, для индикации состояния тов. Адорнова всему рейду. На случай форс-мажора всем хилерам необходимо сделать макрос /target Liet, который будет наводить их на Адорнова; хилерам аддов нарулить макрос оповещения о помощи в хиле.
Танки здесь по сути не так важны, хотя МТ1 должен быть экипирован по максимуму живучести, для успешного удержания агро капитанов и босса.
Мобы здесь не особо злые, но при фокусировании дамага всё равно снесут кого угодно.
Задача рейда - аццкий кровд-контроль. При подходе каждой новой волны - охотники ставят ловушки; присты, варры и локи - готовят фир, друли - корни.
Без полного кровд-контроля прохождение волн - нереально, поэтому ещё раз заострю внимание на нём. Все, кто могут - должны выключать мобов из игры.
По нашей тактике первым мы всегда убиваем капитана волны; то есть при приходе волны МТ1 хватает капитана на себя, рейд быстро его убивает, затем убиваются карлсоны, и в конце уже добивается пехота (прим. - убивали мы его и в другом варианте: сначала карлсоны, потом капитан, но это не всегда оправдано, поскольку некоторые капитаны имеют злые эффекты, а карлсонов ещё поймать надо).
Задача хилеров аддов - постоянно находиться рядом с Адорновым и его аддами, и следить за их хитами. Это не так просто, как может показаться - ибо в списке рейда их нет, и навестись на элитку в толпе мобов не всегда быстро получается. Обычно мы используем шамские чейн-хилы, которые хилят цель и её соседей. Шамы не должны стесняться брать агро мобов на себя, если они угрожают аддам - бьют они довольно слабо; если хил не спит, вас отлечат.
Хилерам рейда - совмещать хил рейда с хилом МТ и, что более важно - с кровд-контролем. Не надо использовать страх или корни по кулдауну - берегите их на критические моменты.
При подходе новой волны, или при агро нескольких мобов одновременно - присты шилд на себя, друиды - морф в медведя.
Хантам - не забывать расставлять ловушки; оптимально ставить их перед воротами, в сторону мобов - тогда меньше шанс, что их собьют.
Всем варрам желательно не ДДшить, а страховать в танковании мобов; особенно при приходе новой волны.
Капитан 3-й волны имеет АОЕ в небольшом радиусе, которое держится какое-то время в точке каста; МТ должен выводить капитана из зоны его АОЕ, чтобы не накрывало группу мили-ДПС.
Адорнов и адды имеют небольшой радиус агро, и зачастую выпадают из боя, ожидая новую волну, когда ещё половина старой не убита; необходимо подводить мобов к аддам.
Последнего моба волны стараемся не добивать как можно дальше; восстанавливаем ману у кастеров. Идеально к фазе босса иметь всем хилерам 100% маны; иначе будет сложно.
Момент агро босса довольно опасен, ибо он делает отброс в произвольный момент времени; в результате рейд может разлететься в стороны, и хилеры не достанут до танков или аддов. Поэтому к появлению босса всем необходимо занять места спиной к стенам. Одному-двух хилерам (например, группе хила аддов) желательно встать спиной к воротам с их внешней стороны, иначе можно получить ситуацию, что Адорнов выбежит навстречу боссу, а тот сделает отброс - в результате хилеры улетят во дворик, а Адорнов останется снаружи - тут и сказочке конец.
В общем-то бой с боссом тривиален и совсем не техничен; важна только работа танков и хила. Босса надо дать танчить Адорнову - его отбрасывает меньше, да и хитов больше. В принципе, и без него можно, но существенно сложнее - его аура сильно помогает в бою.
Собственно важен только момент отброса - обычно в этот момент босс меняет агро и начинает гоняться за игроками; желательно хотя бы разок хильнуть его цель, чтобы не умерла с одного удара; если танки не спят, агро вернут на себя довольно быстро. Хилерам при отбросе (да и вообще всегда) надо стоять спиной к стене - тогда отбросом не откинет.
Важно понимать, что дамаг от отброса сам по себе не представляет проблемы - даже если у вас 200 хитов осталось, снимется 150. Лечить себя, бинтоваться, есть морковки - не надо, практически нельзя, ибо уменьшает дпс и хил рейда. В лечении нуждается только цель босса. Если вы не срываете агро, то без лечения можете жить хоть с сотней хп. Если жив Адорнов - просто иногда подходите к нему, в радиус действия ауры.
На 20% босс впадает в энрейдж и начинает бить сильнее; расслабляться нельзя до самого конца.
Лут с Ражакса немного более богат, чем с Куринаха - чуть больше вероятность выпадения эпика, две классовые книжки, синий классовый квестовый предмет; плюс, возможно, формула чанта.
Дополнительный бонус от удержания живым Адорнова - он после килла Ражакса даёт больше репутации, а также продаёт бутылки хила и маны, и с ними два эпических кузнечных рецепта - но на них требуется реверед- и экзалтед-репутация с фракцией СС.
Добавлено (25.10.2008, 12:38) --------------------------------------------- Буру
Бой с Буру - один из самых весёлых боёв в ПвЕ. В первой фазе используется техника кайтинга босса, без танкования - что довольно необычно.
Буру находится налево от комнаты Ражакса. Надо пройти коридор, который упирается в пропасть над водопадом. Над водопадом выступает обломок трубы - рейду надо забраться на него и прыгнуть вниз, в воду; прыгать надо аккуратно, чтобы не свалиться на берег и не убиться.
Бой с боссом проходит в две фазы: от 100% до 20% - первая фаза (кайтинг), от 19% до 0 - вторая фаза - фулл-дпс. По периметру лужицы комнаты босса находятся яйца босса, при уничтожении которых спавнится пара элитных не особо страшных аддов; если взрыв яйца произошёл рядом с боссом, тому наносится повреждений на 5-6% его хитов, он теряет эффект ускорения, и меняет цель вотча; после нанесения повреждений босс пару секунд неактивен.
* Свойство фазы 1: Босс имеет неплохую защиту от магии и ударов. * Свойство фазы 1: Босс обладает ускорением перемещения и атак, нарастающее со временем. * Свойство фазы 1: При атаке на яйцо босс агрится на произвольного игрока и начинает за ним следить (watch), игнорируя агро; это значит, что босс преследует и атакует игрока до тех пор, пока либо не убьёт его (тогда начнёт вотчить любого другого игрока), либо до повреждения от взрыва яйца. * Свойство фазы 1: Босс имеет ауру, которая отвечает игрокам при рукопашной атаке на него - порядка 200 дамаги за удар. * Фаза 2: на 20% и меньше хитов босса у того слетает панцирь, теряются броня и резисты, босс спавнит 4-6 элитных аддов, и начинает навешивать на игроков неснимаемые дебаффы натур-дамаги; дебаффы неограниченно стекуются.
До готовности рейда к пуллу босса никто не должен трогать яйца. Никакого АОЕ, и всё такое.
Особой расстановки тут нет - обстановка постоянно меняется. Хилерам желательно располагаться в центре лужицы, чтобы доставать хилом до всех; остальные гуляют где угодно.
Назначается в МТ маркер, который будет указывать цели для уничтожения - это будет яйцо, которое будет атаковать рейд.
Назначается в МТ выделенный хилер ведущего босса; он должен держать босса в прицеле, для указания рейду текущего агро босса. В принципе ответственным хилером может быть и шаман - заодно сможет и подамажить по боссу немного. Но желательно иметь также приста - для навешивания щита.
Тактика первой фазы - водим босса; рейд атакует яйцо, доводит до 10% и останавливает дамаг, сигнализируя ведущему по минимапу, куда вести босса; тот подводит босса к яйцу, и рейд его взрывает. После этого весь рейд убивает аддов и принимается за следующее яйцо.
Тактика второй фазы - фир аддов и фулл-дпс по боссу; дамажат все, включая хилеров; у рейда есть секунд 15-20, чтобы убить босса, потом все сдохнут от дебаффа.
Пулл лучше всего проводить атакой дальнего от босса яйца - тогда к моменту подхода босса оно будет готово, и босс получит призовой дамаг. (Осторожно; первый вотч у босса - нестабилен, при атаке босса можно сорвать агро - проверено на практике).
В общем-то всё уже сказано выше. Ведущий водит босса по комнате. В этом деле хорошо помогают чант на боты +8 спид или ПвПшные ревардные боты за репутацию с Дефилерами (+15% скорости), а также трэвел-формы.
При вождении босса важно не забегать на глубину - скорость падает, босс догоняет, навешивает Daze - и гитлер капут. Участка с водопадом лучше избегать вообще - старайтесь водить босса в районе, где он стоит изначально.
На ведущего надо навешивать щит; шамы при наличии регов вешают на ведущего вотерволкинг.
Если босс пришёл к яйцу, а то ещё не совсем готово - не надо стоять на месте, ожидая взрыва - вас скорее всего убьют; лучше сделать небольшой кружок.
Важно - нельзя долго водить босса, он ускоряется и начинает сильнее дамажить.
При ДПС по яйцу очень важно всем вовремя остановиться, чтобы не взорвать яйцо раньше времени - это не только потеря времени, но и дополнительный риск для ведущего.
Важно - при взрыве яйца все отбегают от босса; аддов можно пугнуть фиром. Непонятно, на кого босс сагрится после смены вотча - если ведущий останется стоять к нему рядом, можно и не выжить.
Важно довести босса до 21% перед взрывом последнего яйца. Если у босса 22-26% - после подготовки яйца - ДПС по боссу; доводим до 21%, стоп-дамаг, и тащим к яйцу.
При взрыве последнего яйца весь рейд стоит в куче.
При падении хитов босса ниже 20% тот меняет свойства; будет анимация сброса панциря, и спавн дополнительных аддов. К этому рейд должен быть готов, и должен знать, что делать.
Рейд должен стоять в куче, включая хантов. После спавна аддов присты и вары делают масс-фир, МТ таунтит босса, и все начинают безбашенный ДПС по нему. Никому не разбегаться; при окончании фира используем следующий, и т.д. Помогают в этой фазе бутылки натур-протекта.
Хилерам - основное внимание на ДПСеров. Желательно повесить СС на варов и рог к этой фазе; хитов у босса немного, каждый игрок на счету.
После гибели босса его дебаффы пропадают.
После убиения босса адды не исчезают, на них можно вайпануться. После вайпа адды пропадают. Лут с Буру в среднем лучше, чем с Ражакса - больше шанс выпадения эпиков (да и эпики получше), и эпик-ингры квестовые падают. Две классовые книжки. И всё такое.
Добавлено (25.10.2008, 12:39) --------------------------------------------- Моам
Этот босс как никто другой критичен к составу рейда. На Момочку надо брать с собой 4-х варлоков, пару-тройку пристов, и хантера. В принципе должно хватить 3-х локов с 5/8 tier1, и трёх пристов с хантом.
Основная сложность босса - набор маны. Босс начинает бой с 0 маны, и очень быстро её накапливает.
Бой с боссом происходит в несколько фаз; чередуются две фазы. Фаза 1 - первые 90 секунд боя, фаза активности босса; фаза 2 - адды и паралич босса; третья фаза - копия первой, и т.д.
* Свойство фазы 1: мили-повреждения - средние. * Свойство фазы 1: небольшое АОЕ в мили-радиусе. * Свойство фазы 1: мана-дрейн (или мана-бурн) в радиусе 30+ ярдов. Мана-юзерам желательно не подходить к боссу вообще. Возможно, эффект убывает с расстоянием. * Свойство фазы 1: при наборе 100% маны босс делает АОЕ аркан-магией на 4000+ хитов. * Свойство фазы 2: вызов аддов. При вызове аддов босс тратит 50% маны (если маны недостаточно - адды всё равно вызываются). * Свойство фазы 2: паралич босса. Босс остаётся парализован либо до набора 100% маны, либо до убийства всех аддов, либо до истечения 90 секунд фазы. В состоянии паралича босс не аоешит, не манабурнит, но ману продолжает накапливать. * Свойство фазы 2: вызываются три адда; адды обладают АОЕ аркан-магией порядка 1000 в тик, в радиусе 30+ ярдов; могут быть забанены. * Свойство фазы 2: все три адда не могут быть забанены; при бане третьего адда остальные двое выходят из бана.
На данном боссе очень важна грамотная работа варлоков, а также мана-дрейн пристов. За хил рейда отвечают друиды и шамы.
Босса следует держать боком к рейду, неподалёку от места его первоначального расположения.
Мили стоят около босса, всем остальным - держать максимальную дистанцию.
Босса пулит МТ простым набеганием, и поворачивает боком к рейду. Все мана-дрейнеры и мана-бурнеры моментально приступают к откачке маны босса.
Мана-юзерам - держаться на границе действия каста, во избежание или для уменьшения мана-бурна.
Если в рейде нет стаб-рог - можно держать босса мордой к рейду, и всем мили тогда атаковать босса в рыло; это минимизирует мана-бурн у хилеров. Но в противном случае придётся поворачивать босса боком, чтобы хилеры рейда не подходили близко к боссу.
Пристам - забыть про хил и чертовски мана-дрейнить.
Не знаю, есть ли возможность убить босса в первой фазе; возможно, аддов он всё равно вызовет на последних хитах.
По истечении 90 секунд боя, о чём РА сообщает заранее, босс становится парализован, и вызывает трёх аддов.
Адды спавнятся в линейку. Следует назначить локов, ответственных за бан левого адда, и за бан правого адда. Затем один из локов каждого адда уходит на мана-дрейн, другой остаётся держать адда в бане.
Рейд фокусит среднего адда и быстро его убивает. Хитов у аддов немного.
После убиения адда рейд кидается на босса. Босс в параличе не атачит, АОЕшит и не манадрейнит; пока локи держат аддов в бане, можно дамажить совершенно безбашенно.
Продолжаем мана-дрейнить все, кто может. Если босс наберёт 100% маны - он распараличится и тут же сделает АОЕ.
Если босса не убить во время паралича за 90 секунд - он выйдет из паралича, и рейду придётся иметь дело с боссом + 2 адда. В принципе, это не смертельно, если хватает мана-дрейна, и баниш не резистится.
Если протянуть время ещё 90 секунд, то босс вызовет следующую волну аддов. И так далее. Лут с Момочки по классу примерно равен луту с Буру, только эпиксы другие, и рецепты с немного другие. Бонус - после убиения он оставляет после себя большой обсидиановый рудник, который могут копать майнеры со скиллом 305+; лут - либо Small Obsidian Shard, либо Large Obsidian Shard.
Добавлено (25.10.2008, 12:40) --------------------------------------------- Осириан
Босс выглядит как здоровая оса. Бой состоит из двух фаз: на первой босс летает под потолком, достать его может только рэнжед, на второй (50% жизни) он садится, и его можно танковать.
Сложность №1: время от времени одного из игроков будет портать на жертвенный алтарь. Одновременно с этим будет спавниться личинка, которая начнет быстро-быстро ползти к «жертве». Как только личинка касается жертвы, она мгновенно умирает, а на ее месте появляется чрезвычайно неприятная элитная оса.
Сложность №2: время от времени в комнату будут залетать пачки ос, которых надо убивать АоЕ. Умирают они легко, но спавнятся часто – магам и локам придется заниматься главным образом ими.
Стратегия на 1 фазу: танкуется босс 2-3 рейджед дамагерами (хантерами, магами, варлоками) одетыми в Nature Resisst (желательно больше 200 NR). На танка босс будет вещать дот, который складывается до 99 раз. Реально танки должны меняться при 30 дебафах. Рейд становится рядом с алтарем, все (включая воинов и рогов с луками) стреляют по боссу. Как только появляется личинка, все переключаются на нее и быстро убивают. При появлении неэлитных ос – АоЕ.
Стратегия на 2 фазу: танк забирает босса, личинки отстреливаются при появлении, осы выносятся АоЕ.
С уважением, ГМ гильдии "Дыхание смерти"
|
|
| |